Новые возможности компьютерной графики


   порно инцест видео пышных мамочек в возрасте https://erkiss.live/ | Коллеги в обед смотрят этот сайт и начинают ебаться на столе       http://www.duplotube.com | в разделе       www.catalogspot.com/store/deluxe-corp/
Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
В последние десятилетия интерес к компьютерной графике значительно возрос. В немалой степени это является следствием появления на рынке мощных компьютеров по относительно низким ценам. Начиная с конца 90-х годов оборудование для создания анимации стало доступным для индивидуальных пользователей.
В результате многие художники добавили в сферу своих интересов компьютерную графику. Но перед тем как приступить к изучению конкретных инструментов, необходимо познакомиться с фундаментальными понятиями из этой области.

Новые возможности в Maya 6

Введение в компьютерную 3D-графику
Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь. Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.

Вступление
Компьютерная графика
Создание трехмерных сцен
Анимация
Стадии производства
Подготовительная работа
Производство
Последующая обработка
Заключение
Моделирование

Интерфейс Maya
Для того чтобы стать хорошим аниматором и научиться работать с Maya или другим приложением для создания компьютерной графики, вовсе не нужно помнить местонахождение всех кнопок и инструментов. Вы должны всего лишь знать, как найти нужную вам функцию.
Лучше всего начать с исследования интерфейса. С помощью мыши вызывайте различные меню и инструменты и внимательно рассматривайте их. Старайтесь при этом не вносить изменений в параметры Maya, так как упражнения в этой книге были написаны для заданных по умолчанию настроек.

Управление Maya
Интерфейс Maya
Главное меню
Строка состояния
Вкладки Shelf
Панель инструментов
Окна диалога Channel Box и Layer Editor
Активный временной сегмент и шкала диапазонов
Командная строка и строка подсказки
Окна проекции и окна диалога

Ваша первая анимация
Проект «Солнечная система» познакомит вас с процессом моделирования объектов и даст представление о таких элементах, как иерархические цепочки и опорные точки объектов. Как следует из названия проекта, нам предстоит создать аналог Солнечной системы. Упражнения данной главы дадут возможность попрактиковаться в формировании иерархических цепочек и выделении объектов. Вы узнаете, как создать иерархическую связь и как выбрать в группе нужные узлы для получения корректной анимации.

Обзор проекта «Солнечная система»
Планирование
Создание проекта
Моделирование объектов и их анимация
Создание Солнца и планет
Сохранение сцены
Создание спутников
Назначение материалов
Анимация сцены
Окно диалога Outliner

NURBS-моделирование
При создании объекта первым делом важно разобраться в его структуре. Для аниматора лучшей тренировкой являются попытки мысленно разбить моделируемый предмет на составные части. Этот способ помогает перевести процесс воссоздания объекта в термины трехмерной графики. Обычно сначала моделируются отдельные элементы, которые позже соединяются в одно целое. Соберите как можно больше информации об объекте, который вы собираетесь моделировать. Сфотографируйте его с разных сторон, измерьте и запишите точные габариты и даже сделайте подробное описание объекта. Попытайтесь нарисовать его на бумаге или вылепить из пластилина. Предназначенный для моделирования инструментарий Maya широк и разнообразен, поэтому важно правильно выбрать наиболее подходящий метод воссоздания объектов.

Методы моделирования
NURBS-поверхности
Использование примитивов
NURBS-моделирование
Cпособы создания NURBS-поверхностей
История конструирования поверхностей
Неоднородные рациональные В-сплайны
Начало работы над проектом
Перемещение плоскости изображения
Создание контура

Моделирование на основе полигонов
Сетки полигонов лучше всего подходят для моделей, имеющих прямоугольные формы, механических объектов и т. п. Впрочем, при наличии навыков работы с инструментами для редактирования полигонов существует возможность моделировать в этом формате даже персонажей. Обычно работа над моделью начинается с появления в сцене объекта-примитива и выдавливания его граней, в то время как для получения NURBS-объектов в большинстве случаев сначала требуется создать кривую.

Основы полигонального моделирования
Создание полигональных примитивов
Инструмент Create Polygon Tool
NURBS для получения полигональных сеток
Преобразование NURBS в полигональные сетки
Инструменты редактирования полигонов
Операция выдавливания
Выдавливание по дуге
Разбиение с выдавливанием
Выдавливание со скосом

Дополнительные приемы моделирования
Как вы имели возможность убедиться в предыдущих главах при изучении полигонального моделирования и моделирования на основе неоднородных рациональных сплайнов Безье, деформаторы играют большую роль при создании и редактировании формы объектов. Например, нелинейный деформатор Bend (Изгиб) вызывает изгиб объекта, к которому он присоединен. Это простая деформация. Более сложное воздействие можно получить, например, с помощью деформатора Lattice (Решетка).

Моделирование с помощью деформатора Lattice
Создание решетки
Поверхности с иерархическим разбиением
Создание морской звезды
Преобразование с иерархическим разбиением
Построение металлического чайника
Создание базовой полигональной модели
Преобразование иерархическим разбиением
Преобразование в сетку полигонов
Дальнейшее редактирование модели чайника

Материалы и текстуры
Назначение материалов подразумевает присвоение объекту видимого при визуализации цвета, рельефа, прозрачности, зеркальных бликов и других характеристик поверхности. С этим процессом тесно связано назначение текстур, то есть Процесс сопоставления определенного рисунка выбранному атрибуту материала. Этот способ позволяет даже имитировать детали на поверхности объекта. Например, назначив атрибуту Color (Цвет) изображение кирпичей, вы, по сути, назначите материалу карту текстуры. Назначение еще одной отсканированной фотографии с изображением впадин и выпуклостей той же самой кирпичной стены атрибуту Bump Mapping (Карта рельефа) также рассматривается как назначение текстуры.

Назначение материалов
Типы раскрасок
Раскраска по Ламберту
Раскраска по Фонгу
Раскраска по Блинну
Расширенная раскраска по Фонгу
Анизотропная раскраска
Многослойная раскраска
Градиентная раскраска
Атрибуты материалов

Введение в анимацию
Классическим упражнением для начинающих изучать анимацию в компьютерной графике является моделирование прыгающего мячика. Так как порядок действий в данном случае достаточно очевиден, поведение шарика можно сделать совершенно произвольным, все зависит исключительно от вашей фантазии. Анимация шарика является замечательным способом потренироваться как в применении законов физики, так и в имитации движения персонажей из мультфильмов.

Анимация по методу ключевых кадров
Создание мячика
Анимация мячика
Анимация полета топора
Предварительная подготовка
Анимация топора: создание ключевых кадров
Завершение движения
Вторичные движения
Траектория перемещения
Анимация вдоль траектории

Дополнительные техники анимации
Мускулы вашего тела прикреплены к костям, то есть скелет, грубо говоря, представляет собой внутренний каркас, на который «налеплено» все остальное. По этому же принципу стоятся модели персонажей в компьютерной графике, только здесь скелет является еще и движущей частью модели. Оболочка персонажа соединяется с системой костей и повторяет все ее движения. Использование системы костей позволяет деформировать и сгибать оболочку в местах расположения суставов. Система костей используется не только при моделировании персонажей.

Скелеты и кинематика
Скелеты и иерархия
Метод прямой кинематики
Создание скелета
Соединение скелета с оболочкой
Моделирование ходьбы
Моделирование руки
Сборка руки
Связывание с оболочкой
Жесткое связывание руки

Освещение
Не является тайной тот факт, что освещение сцен в Maya напоминает техники освещения, используемые в традиционной фотографии и при киносъемке. Источники света различных типов распределяются по сцене, как при освещении статичной сцены или портретной съемке. Выбор источников света до некоторой степени определяется содержанием сцены, так как он зависит от того, какого эффекта вы хотите добиться.

Базовые концепции освещения
Учимся видеть
Что нужно создать в сцене?
Освещение с трех точек
Реальное освещение
Источники света в Maya
Общие атрибуты источников света
Типы источников света
Освещение сцены
Тени

Визуализация
После завершения работы над сценой приходит время выбора параметров визуализации. Это последняя стадия создания компьютерной графики, но о ней следует помнить с самого начала. Если в процессе моделирования объектов, назначения им материалов и освещения сцены вы постоянно представляли, как это будет выглядеть на итоговом изображении, и исходя из этих соображений планировали все свои действия, конечная настройка не вызовет у вас никаких затруднений.

Настройки визуализации
Общие параметры визуализации
Выбор визуализатора
Предварительный просмотр
Сохранение/загрузка изображения
Хранение изображения/удаление из буфера
Интерактивная фотореалистичная визуализация
Отражения и преломления
Трассируемые отражения
Визуализация эффекта преломления

Имитация динамики
Динамикой называется имитация движения на основе действующих законов физики. Вместо создания ключей анимации вы присваиваете объектам физические характеристики, которые определяют их поведение. Для этого обычные объекты Maya преобразовываются в динамические тела, что приводит к появлению у них набора динамических атрибутов, влияющих на поведение тела при взаимодействии с другими объектами сцены. Динамические тела приводятся в движение действием внешних сил, называемых полями (fields). В Maya существует целый набор полей, имитирующих самые разные силы — от силы ветра до силы тяжести. Подробную информацию о них вы получите чуть позже.

Динамические взаимодействия
Динамика твердых и мягких тел
Создание активных и пассивных тел
Перемещение твердых тел
Атрибуты твердого тела
Анимация с помощью модуля дина
Создание бильярдного стола и шаров
Создание твердых тел
Анимация твердых тел
Дополнительные атрибуты твердых тел

Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5

Эта книга написана, чтобы помочь пользователям быстро понять принципы действия инструментов и познакомиться с основными приемами работы с программой. Ни одно из упражнений не начинается с загрузки практически готовой сцены. Мы научим вас самостоятельно создавать объекты с нуля.
Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.

Введение

Предварительные сведения
Вряд ли все интересующиеся трехмерной анимацией проводили сотни часов, снимая фильмы, рисуя картины, подбирая цвета при оформлении интерьера или фотографируя. Также сложно предположить, что каждый из этих людей собирал компьютеры, проектировал сети, устанавливал операционные системы или разрабатывал программное обеспечение.
Но опыт в любом из вышеперечисленных видов деятельности может помочь в создании анимации. Компьютерная графика включает в себя такое количество разнообразных дисциплин, что практически каждый пользователь обладает хотя бы несколькими навыками, относящимися к этой области. В то же самое время для того, чтобы стать мастером в создании компьютерной графики, нужно приобрести массу умений. Начнем с обзора некоторых из них.

Смешивание цветов
Цветовые модели HSV и RGB
Композиция изображения
Освещение
Камеры и перспектива
Работа с камерой

Введение в Maya
Пришло время непосредственно приступить к изучению программы Maya. Перед тем как начать обсуждение методов создания сцен, поговорим о структуре и оформлении программы. Вы познакомитесь с элементами интерфейса и способами работы с окнами проекции. Также мы продемонстрируем примеры воспроизведения анимации в тонированном и каркасном режимах показа объектов. Это основные части любой программы для трехмерного моделирования

Обзор интерфейса Maya
Интерфейс Maya
Меню оперативного доступа
Подведем итоги

Основные методы работы в Maya
Теперь, когда вы познакомились с особенностями интерфейса Maya, пришла пора рассказать о способах создания и редактирования объектов. Эта глава является подготовительным плацдармом для создания анимации от начала до конца, чем нам предстоит заняться в следующей главе

Выделение объектов
Преобразование объектов
Дублирование объектов
Удаление объектов
Опорная точка
Временные привязки

Ваша первая анимация
Пришло время сделать первый шаг в царство Maya и приступить к созданию собственного мира. Изучая возможности программы, не ограничивайтесь чтением справочных пособий. Освоение пойдет намного быстрее, если пытаться использовать функции программы на практике. Непосвященным кажется, что создание сцен не требует больших усилий, но как вам предстоит убедиться, это не так. Необходимо задействовать не только свои творческие способности, но и логическое мышление.

Начало нового проекта
Дополнительная анимация сцены
Назначение материалов и освещение сцены
Окончание работы над сценой

Моделирование на основе NURBS-кривых
После того как в предыдущей главе мы бросили беглый взгляд на процесс создания анимации в Maya, пришло время детально разобрать все стадии этого процесса: моделирование объектов, назначение материалов, освещение сцены, анимацию и визуализацию. В этой главе мы поговорим о первой стадии, то есть о моделировании.

Неоднородные рациональные В-сплайны
Контекстные меню и пользовательский нтерфейс
Создание старого дома
Создание крыши

Дополнительные приемы работы с NURBS-объектами
После того как в предыдущей главе вы познакомились с базовыми методами моделирования на основе NURBS-объектов, пришло время исследовать более сложные приемы моделирования поверхностей. В этой главе вам предстоит продолжить создание дома, закончив работу над деталями крыльца, добавив дымовую трубу, а также окна и дверь. В процессе решения этих задач вы познакомитесь с остальными приемами редактирования NURBS-объектов.

NURBS-моделирование
Упражнение. Моделирование крыльца
Упражнение. Создание трубы
Создание дополнительных элементов

Моделирование на основе полигонов
Моделирование на основе полигонов в Maya превосходно подходит для создания объектов органического происхождения, например человеческих фигур или растений. Конечно, получить эти объекты можно и с использованием NURBS-кривых, более того, данный метод является предпочтительным для создания персонажей благодаря возможности выбирать уровень детализации визуализируемой модели.

Подготовка к разбиению поверхности на части
Создание головы монстра
Моделирование головы
Создание черт лица

Материалы
Чтобы придать объектам более реалистичный вид, нужно назначить им материалы. Эта глава посвящена именно вопросам их создания и применения. Оценка возможных вариантов материалов в Maya является увлекательным занятием. Какой вариант предпочтительнее выбрать для конкретной модели — хромовый окрас с красной окантовкой или пурпурный пластик?

Свойства материалов
Окно диалога Hypershade
Основные типы раскрасок
Параметры материалов
Карты текстур
Карты рельефа

Освещение
Фотографы знают, что красивое изображение получается во многом благодаря удачному выбору освещения. К сожалению, в компьютерной графике аниматоры часто не уделяют этому аспекту необходимого внимания. А ведь для получения хорошего результата обычно необходима довольно сложная настройка системы освещения.

Важность освещения
Типы источников света в Maya
Имитация теней в Maya
Общие параметры источников света

Анимация
Самой сложной частью работы при создании анимации является собственно анимация объектов. Добавление четвертого изменения — времени — приводит сцену в состояние, когда невозможно обойтись одним наброском или спланировать происходящее на основе единственной идеи. Создание анимации требует нового типа мышления.

Типы анимации
Окно Graph Editor
Воспроизведение анимации

Камеры и визуализация
После того как моделирование и анимация объектов сцены закончены, остается только добавить камеру и визуализировать полученный результат. При этом нужно помнить, что камера является не просто альтернативным окном проекции, но и способом выражения вашего видения. Изменяя такие настройки, как масштаб и фокусное расстояние, можно создать впечатление, что мышь имеет размер дома, а небоскреб совсем крошечный.

Камеры
Просмотр анимации с помощью проигрывателя
Визуализация анимации
Подготовка к визуализации

Эффекты рисования
Модуль Paint Effects (Эффекты рисования) является одним из наиболее забавных и визуально интересных инструментов в Maya. На первый взгляд он выглядит как программа для рисования деревьев и цветов, но позволяет также рисовать трехмерные объекты на поверхности других трехмерных объектов. К примеру, можно нарисовать дерево на поверхности и его компоненты — ствол, ветви листья — будут выглядеть так, словно они реально существуют в трехмерном пространстве.

Обзор эффектов рисования
Включение эффектов рисования
Использование эффектов рисования
Работа с мазками
Редактирование эффектов рисования
Упражнение. Туман и дымка

Системы частиц и динамика
Иногда вместо анимации объектов по методу ключевых кадров, описанной в главе 10, можно позволить программе создать анимацию под вашим непосредственным руководством. Работа с так называемыми системами частиц особенно полезна в случаях, когда необходимо анимировать десятки, сотни, а то и тысячи одинаковых объектов, имеющих похожую геометрию.

Динамика твердого тела
Поля
Ограничители
Подготовка к имитации динамики твердого тела
Частицы
Упражнение. Создание дыма из трубы

Эффективность и артистичность
Последнюю главу книги мы посвятим краткому обзору материала, который будет полезен вам не только для дальнейшего совершенствования мастерства работы с Maya, но и для развития способностей аниматора и художника.

Создание библиотеки материалов
Причины замедления визуализации
Пакетная визуализация
Оптимизация процесса моделирования
Упражнение. Настройка клавиатурных комбинаций
Вспомогательные объекты
Многослойное совмещение
Планирование слоев

Работа с Maya для пользователей МАХ
Одной из наиболее популярных программ для трехмерного моделирования является 3ds max, ранее называвшаяся 3D Studio и 3D Studio MAX (мы будем называть ее просто «МАХ»), Хотя оформление и способ функционирования МАХ значительно отличаются от Maya, существует ряд похожих приемов, используемых при работе с обоими приложениями.

Управление окнами проекции
Работа с объектами
Структура сцены
Создание анимации

Работа с Maya для пользователей Lightwave
Версия LightWave 7 отличается появлением в этой замечательной программе для работы с анимацией компании NewTek большого количества новых функций. Хотя эти функции увеличивают возможности программы, методика создания анимации с ее помощью остается той же самой. Пользователи LightWave найдут в Maya много привычных деталей, но в целом у этих программ есть фундаментальные различия.

Импорт и экспорт из LightWave в Maya
Управление окнами проекций
Управляющий интерфейс
Способы создания и редактирования
Освещение
Материалы

Операционные системы
Ранее работать с Maya можно было в трех операционных системах: IRIX, Windows и Linux. С недавнего времени появилась также версия Maya для Macintosh OS X. Первый вариант программы был разработан только для IRIX. Затем появилась версия для одной из наиболее популярных на сегодняшний день платформ — Windows NT.

Maya 4.01 для Linux
Maya для IRIX
Maya для Macintosh
Maya и Windows

Основные клавиатурные комбинации в Maya

Программирование графики с Direct3D

Direct3D это компонент библиотеки DirectX, который поддерживает высокопроизводительную трехмерную визуализацию (rendering) и анимацию для Windows 95. Direct3D имеет два интерфейса: абстрактный режим (Retained Mode) и непосредственный режим (Immediate Mode). Абстрактный режим обеспечивает мощный интерфейс высокого уровня, который позволяет создавать и рисовать сложные трехмерные сцены.
Непосредственный режим — это интерфейс низкого уровня для обработки элементарных треугольников, составляющих изображение. Функции абстрактного режима используют при работе непосредственный режим. Мы будем рассматривать только абстрактный режим.
Direct3D не был разработан фирмой Microsoft. Первоначально он был создан расположенной в Лондоне компанией RenderMorphics и назывался Reality Lab. В феврале 1995 года фирма Microsoft приобрела RenderMorphics и начала переработку Reality Lab для работы под Windows 95.
В существующем виде Direct3D базируется на Direct Draw — части DirectX, работающей с двухмерной графикой. Direct3D применяет DirectDraw для работы с видеобуферами и использования механизма переключения страниц. Подобно DirectDraw, Direct3D написан таким образом, чтобы использовать любые установленные на видеоплате аппаратные ускорители (при условии, что у вас установлены правильные драйверы видеокарты).

Введение

Краткий обзор Visual C++
После выхода Windows 3.0 многие программисты, работавшие на других платформах, перешли к написанию приложений для Windows. Многие из них начинали работу с DOS и обнаружили, что программирование для Windows сильно отличается. Дело обстояло еще хуже, поскольку не было библиотек функций, шаблонов классов или визуальных средств разработки, чтобы облегчить переход.
С тех пор многое изменилось. Visual C++ — замечательный инструмент, объединяющий мощную структуру классов с визуальными инструментами, берущими на себя тяжелую работу проектирования ресурсов, таких, как диалоговые окна и меню.

Студия Разработчика
Windows SDK против MFC
Программирование, управляемое событиями
Функция WinMain
Обработчики событий
Карты сообщений
Мастер создания классов ClassWizard
Мастер создания приложений AppWizard

Введение в трехмерную графику
Много томов было написано о трехмерной графике и данная глава еще один вклад в это направление. Однако большая часть литературы по трехмерной графике показывает, как реализовать различные алгоритмы. Меньшая часть трудов показывает, как наилучшим образом представлять и использовать графические конструкции. Поскольку мы применяем Direct3D, множество алгоритмов трехмерной графики уже заранее реализовано.

Начало системы координат
Векторы
Плоскости
Вершины
Грани
Сетки
Нормали
Преобразования
Перемещение
Масштабирование

Знакомство с Direct3D
Direct3D— это набор интерфейсов модели компонентных объектов Microsoft (Microsoft Component Object Model, COM) представляющих графические конструкции, такие как сетки и грани, и прикладные конструкции, такие как области просмотра и устройства. В этой главе мы скажем несколько слов о каждом из интерфейсов.

COM
Direct3DRM: основной интерфейс
Создание объектов Direct3D
Изменение пути поиска файлов
Управление скоростью обновления
Direct3DRMDevice: интерфейс устройства
Цветовые модели
Параметры визуализации
Direct3DWinDevice: интерфейс Windows
Direct3DRMViewport: интерфейс порта

Код
Пришло время приниматься за работу. Мы можем сколько угодно говорить о терминологии и о программных моделях, но ничего не добьемся, пока не начнем программировать.
В этой главе мы рассмотрим структуру программы, использующей Direct3D. Мы обсудим последовательность событий, происходящих при инициализации и управлении интерфейсами Direct3D. Затем мы обсудим дизайн классов и функции, выполняющие работу.

Программа Sample
Зависимости COM-интерфейсов Direct3D
Дерево зависимостей
Создание собственного дерева зависимостей
Последовательность событий
Разработка классов
Разделение труда
Инициализация Direct3D
Функция InitInstance()
Функция OnCreate()

Наложение текстур
Прежде чем начать рассматривать код, давайте поговорим о стоящей перед нами цели. Мы собираемся помещать текстуры на объекты. Одним из возможных способов является наложение текстуры. Наложение текстуры — это метод, определяющий, как текстура соединяется с сеткой. Direct3D поддерживает три способа наложения текстур: плоский, цилиндрический и сферический.

Наглядный пример наложения текстур
Наложение текстуры на сетку
Демонстрационное приложение Jade
Класс JadeWin
Функция JadeWin::CreateScene()
Функция JadeWin::MoveFrame()
Функции меню Render приложения JadeWin
Методы наложения текстуры
Приложение Wraps
Класс WrapsWin

Источники света и тени
Вы уже получили немного информации об источниках света в главах 4 и 5. В этой главе мы детально обсудим каждый, поддерживаемый в Direct3D, тип источника света. Кроме того, мы поговорим о тенях

Методы визуализации и цветовые модели
Рассеянный свет
Демонстрация рассеянного света
Класс AmbientLightWin
Функция AmbientLightWin::CreateScene()
Функции меню Render
Точечный свет
Приложение Firefly
Класс FireflyWin
Функция FireflyWin::CreateScene()

Фреймы и анимация
Предметом рассмотрения этой главы является анимация. В частности, нас будут интересовать методы анимации, поддерживаемые Direct3D. Как вы увидите, Direct3D предоставляет мощную и универсальную поддержку анимации.
Мы уже видели примеры поддерживаемой Direct3D анимации.

Иерархии фреймов
Приложение Molecule
Класс MoleculeWin
Функция MoleculeWin::CreateScene()
Функция MoleculeWin::CreateHierarchy()
Функция MoleculeWin::CreateChildren()
Функции управления глубиной иерархии
Управление количеством дочерних фреймов
Ключевые кадры
Приложение Rocket

Снова о сетках
Анимация вершин означает управление местоположением отдельных вершин сетки с целью изменения формы сетки во время работы программы. Эта техника имеет множество применений, наиболее известным из которых является трансформация сеток.

Анимация вершин
Приложение Cube
Класс CubeWin
Функция CubeWin::CreateScene()
Функция CubeWin::UpdateCube()
Функции меню Render в классе CubeWin
Группы граней сетки
Приложение Cube2
Класс Cube2Win
Функция Cube2Win::CreateScene()

Порты просмотра
В двух словах, порт просмотра это компонент, через который осуществляется просмотр сцен Direct3D. Порты просмотра — это видеокамеры, которые мы используем, чтобы увидеть наших трехмерных созданий. Чтобы воспользоваться областью просмотра, необходимо указать ее местоположение и ориентацию. Это требование выполняется, когда область просмотра присоединяется к фрейму. Местоположение и ориентация фрейма определяют, какую часть сцены мы увидим на экране.

Поле зрения
Приложение Zoom
Класс ZoomWin
Функция ZoomWin::CreateScene()
Функция ZoomWin::AdjustField()
Функции меню Animation в классе ZoomWin
Выбор объектов
Приложение MeshPick
Класс MeshPickWin
Функция MeshPickWin::CreateScene()

Полноэкранные приложения

Все программы, которые мы рассматривали до настоящего момента, были оконными приложениями. Такие приложения размещаются среди других окон на рабочем столе Windows, и могут быть перекрыты другими окнами, свернуты или развернуты. Поскольку оконные приложения располагаются на рабочем столе Windows, они вынуждены использовать установленный Windows видеорежим. В этой главе мы познакомимся с полноэкранными приложениями.
Полноэкранные приложения — это программы, которые игнорируют рабочий стол Windows и все устанавливаемые им правила. Полноэкранные приложения получают полный контроль над видеокартой и могут использовать любые поддерживаемые видеокартой видеорежимы.

DirectDraw
Интерфейс DirectDraw
Уровни кооперации
Видеорежимы
Переключение страниц
Поверхности
Z-буфферизация
Палитры
Модификация класса RMWin
Класс RMWin

Самоучитель по Adobe Photoshop 7

В Photoshop 7 впервые включены средства, ориентированные на групповую работу. В поставку «коробочной» версии входят серверные расширения AfterCast, позволяющие обеспечить совместный доступ к файлам разным пользователям всевозможных продуктов Adobe. Если кто-либо из пользователей внесет какие-либо изменения в файл, это увидят все, кто с ним работает. Однако настройка AfterCast - дело системного администратора, поэтому те, кто использует Photoshop только дома, с этими инструментами, скорее всего, не столкнутся.
По-настоящему революционные изменения претерпели средства рисования. Теперь кисть (аэрограф) имеет 12 параметров настройки, что втрое больше, чем было в предшествующих версиях. Это позволяет более достоверно имитировать традиционные живописные инструменты. В качестве шаблона допускается использовать любые растровые изображения. Значительно улучшены также средства создания текстур на основе фрагментов изображений.

Основные понятия
Команды, расположенные в меню Layer (Слой) и показанные на рис. 1.34, позволяют добавлять, копировать, удалять, изменять, группировать, менять порядок следования слоев в стеке, управлять взаимным расположением связанных слоев, объединять слои, добавлять к ним маски и превращать изображение в один единственный слой. Доступ к некоторым командам можно получить быстрее, воспользовавшись меню палитры Layers (Слои).

Меню Image
Меню Layer Меню Select
Меню Filter
Меню Select
Меню View
Меню Window
Меню Help
Меню View

Цвет в программе Photoshop
В этой главе рассматриваются основные понятия, связанные с цветом (модели цвета, режимы изображения и режимы смешивания), а также рассказывается о возможностях управления цветом в программе Photoshop.

Возможные параметры RGB-пространства
Выбор характеристик для рабочего пространства
Диалоговое окно Color...
Создание системы управления цветом
Настройка параметров операции преобразования
Диалоговое окно Color...
Установка опций преобразования...
Изменение цветового профиля документа
Диалоговое окно Assign Profile
Преобразование цветового профиля документа

Начало работы
В этой главе вы узнаете, как начать работу: запустить Photoshop, отсканировать изображение, создать новое, открыть уже существующее и разместить любое изображение в программе Photoshop. Также здесь будет рассказано о том, как изменять размеры и разрешение изображения, размер файла; увеличить размер холста (canvas), на котором располагается изображение; как обрезать, перевернуть, повернуть, сохранить, копировать и закрыть изображение. Кроме того, вы узнаете, как изменять масштаб просмотра изображения, перемещать изображение в окне и переключать режимы показа изображений на экране

Использование строки состояния
Размер файла
Создание нового изображения
Открытие изображения в программе Photoshop
Миниатюры
Открытие файла Kodak Photo CD
Открытие файлов в формате EPS, PDF
Размещение файлов в формате EPS, PDF
Сохранение файлов
Сохранение нового изображения

Основные сведения о растровых изображениях
В программе Photoshop при изменении размеров изображения с сохранением текущего разрешения (установлен флажок Resample Image (Отслеживать изменения)) происходит интерполяция, что ухудшает качество картинки. Вот почему всегда лучше сканировать или создавать изображение того размера, который вам нужен. Если же интерполяция неизбежна, то после примените фильтр Unsharp Mask (Маска нерезкости), чтобы повысить резкость изображения

Изменение размера холста
Кадрирование изображения с помощью рамки
Указание размеров и разрешения при обрезке
Увеличение холста изображения
Кадрирование изображения - команда Crop
Обрезка изображения с помощью команды Trim
Переворачивание изображения
Исходное изображение

Выделение
Когда на изображении есть выделенная активная область, то редактировать можно только ее, остальная часть изображения защищена. Границы выделенной области представляют собой перемещаемую рамку. В этой главе рассказывается о создании выделенной области с помощью инструментов Rectangular Marquee (Прямоугольная область), Elliptical Marquee (Овальная область), Lasso (Лассо), Polygonal Lasso (Полигональное лассо), Magic Wand (Волшебная палочка) и Magnetic Lasso (Магнитное лассо), а также с помощью команд Color Range (Диапазон цветов) и Extract (Извлечь).

Создание выделенной области в виде полосы
Выделение узкой полосы
Снятие выделения
Повторное выделение области
Удаление выделенной области
Перемещение рамки выделения
Инвертирование выделенной области
Скрытие рамки выделения
Изменение рамки выделения
Изменение рамки выделения

Компоновка
В этой главе рассказывается о различных методах компоновки элементов изображения: буфере обмена (команды Cut (Вырезать), Сору (Копировать), Paste (Вставить) и Paste Into (Вставить в)), перетаскивании, клонировании и использовании образцов. Кроме того, говорится о методах точного расположения и выравнивания элементов изображения, а также сглаживания швов между ними.

Вставка в выделенную область
Результат вставки изображения нот в слой текста
Перемещение содержимого слоя
Появление вставленного изображения
Вставка фрагмента в изображение
Изменение размеров и разрешения изображения
За границей слоя
Увеличение резкости и размытие изображений
Панель опций инструмента Blur
Исходное изображение

Слои
Слои похожи на чистые лоскутки ацетатной ткани: непрозрачные там, где есть какой-либо рисунок, и прозрачные там, где рисунка нет. Для каждого слоя можно задать собственный уровень непрозрачности и режим, управляющий тем, как этот слой сочетается со слоями, расположенными ниже него. Можно изменить порядок расположения слоев, а также связать с любым слоем маску слоя. Нельзя одновременно редактировать несколько слоев: когда вы изменяете часть изображения, другие слои при этом не затрагиваются.

Отображение размера документа в строке
Кнопка создания нового слоя на палитре Layers
Выбор параметров вновь создаваемого слоя
Выбор размера миниатюры слоя
Произвольная трансформация слоя
Трансформация слоя при помощи ввода
Выбор команды Free Transform
Параметры, управляющие масштабированием
Поля параметров, управляющих вращением
Кнопки фиксации и отмены трансформации

События
В этой главе рассказано, как использовать палитру History (История), чтобы выборочно отменить до 99 операций по редактированию, каждой из которых соответствует определенное состояние изображения. Также вы узнаете, как восстанавливать выбранные области изображений с помощью инструмента History Brush (Восстанавливающая кисть) или Art History Brush (Художественная восстанавливающая кисть.), заполняя выделенную область изображением, соответствующим какому-либо состоянию, либо стирая с изображения результат последующих операций редактирования.

Создание нового документа из снимка
Кнопка Create new document from current state
Дубликат снимка в новом документе
Важное примечание
Панель опций инструмента History Brush
Восстановление
Использование инструмента History Brush
Исходное изображение
Фильтр Graphic Pen (Тушь)
Снимок для инструмента History Brush

Команды корректировки
Далее будет рассказано, как использовать некоторые команды из подменю Image > Adjustments (Изображение > Корректировки). Они могут быть применены к слою непосредственно или с помощью корректирующего слоя. Сначала испробуйте команды на полутоновом изображении, чтобы узнать, как они работают, и только после этого применяйте их к цветному изображению

Команды корректировки
Команда Auto Contrast
Выравнивание яркости слоя
Инвертирование светлой и темной окраски
Диалоговое окно Equalize
Исходное изображение
Результат применения команды Equalize
Исходное изображение
Инвертированное изображение
Исходное изображение

Выбор цвета
Можно загрузить любую из стандартных библиотек цветовых образцов, которые поставляются вместе с программой Photoshop, или любую палитру, которую вы сами создали с помощью палитры Swatches (Образцы). Можно или заменить существующую библиотеку новой или добавить новую библиотеку к уже существующей.

Палитра Color
Замена, расширение в библиотеки образцов
Сохранение библиотеки образцов
Выбор цвета с помощью инструмента Eyedropper
Размер области инструмента Eyedropper
Выбор цветов с помощью инструмента Eyedropper
Копирование цвета в виде 16-ой величины
Основной и фоновый цвет
Выбор цветов с помощью панели Color Picker
Цвет, не входящий в гамму

Раскрашивание
В этой главе вы узнаете, как заполнить выделенную область каким-либо цветом, узором или рисунком; как очертить выделенную область или слой; настроить цвет изображения с помощью команд Hue/ Saturation (Тон/Насыщенность), Color Balance (Баланс цвета), Variations (Вариации), Curves (Кривые) и Levels (Уровни); как воспользоваться инструментом Color Sampler (Цветовая проба), чтобы получить данные о нескольких цветах; изменить цвет с помощью команды Replace Color (Заменить цвет); сделать цветное изображение черно-белым; увеличить или уменьшить насыщенность цвета с помощью инструмента Sponge (Губка); смешать каналы, используя команду Channel Mixer (Смеситель каналов); применить слой нейтрального цвета, чтобы подчеркнуть цвета изображения; раскрасить полутоновое изображение; создать и распечатать каналы заказных цветов.

Тонирование или коррекция цвета с Color Balance
Диалоговое окно команды Color Balance
Диалоговое окно Variations
Корректировка цвета в диалоговом окне Variations
Изменение насыщенности цвета с Sponge
Панель опций инструмента Sponge
Окно команды Channel Mixer
Использование команды Channel Mixer
Команды. Curves и Levels
Коррекция цвета с помощью команды Curves

Рисование
В этой главе вы узнаете, как в программе Photoshop воспользоваться инструментами Brush (Кисть), Pencil (Карандаш), Paint Bucket (Ведро с краской), Eraser (Ластик), Magic Eraser (Волшебный ластик), Background Eraser (Ластик для фона), Smudge (Палец) и Gradient (Градиент), чтобы раскрасить отсканированное изображение или создать изображения с нуля. Также вы узнаете, как создать кисть желаемой формы для инструмента рисования; как сохранить или загрузить библиотеки кистей и как выбрать опции отдельных инструментов, например режим смешивания или уровень непрозрачности.

Заливка области с помощью Paint Bucket
Левая часть панели опций Paint Bucket
Правая часть панели опций Paint Bucket
Изображение в инструменте Paint Bucket
Использование узоров Paint Bucket
Стирание части слоя
Левая часть панели опций инструмента Eraser
Правая часть панели опций инструмента Eraser
Исходное изображение
Появление слоя после стирания части слоя

Градиенты
Градиентная окраска представляет собой постепенный переход между двумя и более цветами. Программа Photoshop 7 предлагает два способа применения градиента. Первый - использовать инструмент Gradient (Градиент), позволяющий применить градиент непосредственно к содержимому слоя (обратите внимание на новое положение пиктограммы инструмента на палитре инструментов). Этот инструмент пригодится, если вы хотите вручную подогнать градиент к определенной области или залить маску слоя (любого корректирующего слоя или слоя заливки) градиентом, чтобы эффект маскирования проявлялся постепенно.

Применение градиента в качестве слоя заливки
Создание слоя градиентной заливки
Диалоговое окно Gradient Fill
Выбор стиля градиента
Слой градиента и его маска на палитре Layers
Градиент, ограниченный прямоугольной маской
Маскирование слоя градиентной заливки
Использование инструмента Gradient
Левая часть панели опций инструмента Gradient
Правая часть панели опций инструмента Gradient

Дополнительные сведения о слоях
В этой главе вы узнаете о более сложных и используемых настоящими профессионалами возможностях, слоев в программе Photoshop. Но сначала прочитайте главу 7, чтобы узнать об основных операциях со слоями. (О корректирующих слоях рассказывается в главе 9, раздел «Корректирующие слои»).

Применение эффекта Satin
Опции эффекта Satin
Эффект Satin в редактируемом тексте
Эффект Satin с установленным флажком Invert
Опции эффекта Color Overlay
Опции эффекта Gradient Overlay
Эффект Gradient Overlay, стиль Reflected
Применение эффекта Color Overlay
Применение эффекта Gradient Overlay
Применение эффекта Pattern Overlay

Маски
Если сохранить выделенную область в специально созданном полутоновом канале, называемом альфа-каналом, ее в любой момент можно будет загрузить на изображение. Особенно удобно это для выделенной области неправильной формы, которую очень сложно воспроизвести. В файле может содержаться до 24 каналов, но поскольку каждый канал увеличивает размер файла (в зависимости от размера выделенной области), при их добавлении следует вести себя благоразумно.

Изменение формы маски в альфа-канале
Кнопки палитры Channel
Дублирование канала контекстным меню
Активизация альфа-канала
Переключение верхнего канала в видимость
Увеличение замаскированной области
Изменение формы - Quick Mask
Кнопки управления цветом
Увеличение незамаскированной области
Выделение области слоя

Контуры и фигуры
Чтобы создать копию контура с другим именем, на палитре Paths перетащите имя контура при нажатой клавише Alt на кнопку Create new path, расположенную в нижней части палитры (рис. 16.23), потом введите новое имя (рис. 16.24) и щелкните по кнопке ОК.

Изменение расположения точек контура
Копирование контура в том же окне изображения
Кнопка Create new path
Ввод нового имени для копии контура
Перетаскивание контура в окно
Сохранение рабочего контура
Отображение и скрытие контура
Ввод имени сохраняемого контура
Элемент контура на палитре Paths
Выделение отдельных точек контура

Работа с текстом
Текст в программе Photoshop имеет жесткие, четко определенные границы, потому что программа при создании и изменении текста использует векторный контур. В то же время текст является растровым и имеет то же разрешение, что и обыкновенное изображение. Независимо от того, печатают ли текст на принтере, поддерживающем PostScript, либо сохраняют в формате PDF или EPS, он не меняет разрешение и выглядит таким же четким.

Установка межсимвольного расстояния
Установка межстрочного расстояния
Увеличенное межзнаковое расстояние в заголовке
Выбор межстрочного интервала
Абзацы с одинаковым кеглем
Смещение символов по базовой линии
Меню палитры Character
Поле смещения относительно базовой линии
Положение текста при вводе значения
Меню палитры Character

Фильтры
В программе Photoshop с помощью фильтра можно получить бессчетное количество эффектов, начиная от небольшого увеличения резкости и заканчивая нелепыми искажениями. Например, фильтры Blur (Размытие) или Sharpen (Резкость) можно использовать для едва заметного ретуширования изображения; фильтры Color Halftone (Цветной растр), Find Edges (Выделение краев), Emboss (Рельеф) или Wind (Ветер) -для более ярких эффектов; Artistic (Художественный), Brush Strokes (Мазки кисти), Sketch (Эскиз) или Texture (Текстура) - для создания изображения, «нарисованного» вручную; Lighting Effects (Эффекты освещения) - для того, чтобы осветить изображение.

Фильтр Groucho
Все фильтры программы Photoshop
Colored Pencil (Цветной карандаш)
Cutout (Аппликация)
Dry Brush (Сухая кисть)
Film Grain (Зернистость фотопленки)
Fresco (Фреска)
Neon Glow (Неоновый свет)

Команда Liquify
Деформировать или реконструировать изображение можно только с помощью кисти, размер которой и степень воздействия на изображение регулируются (подобно кистям других видов в программе Photoshop). Также можно воспользоваться инструментом Freeze (Заморозить), чтобы предотвратить искажение отдельных областей изображения аналогично тому, как это делается с помощью маски. Если вы хотите частично или полностью отменить те искажения, которые были внесены, воспользуйтесь инструментом Reconstruct (Реконструировать). Внесенные изменения не станут постоянными до тех пор, пока вы не щелкнете по кнопке ОК и не закроете окно.

Деформация изображения - Liquify
Инструменты в диалоговом окне Liquify
Раздел Tool Options диалогового окна Liquify
Раздел Freeze Options диалогового окна Liquify
Результат применения инструмента Warp
Результат применения инструмента Turbulence
Результат применения инструмента Pucker
Результат использования инструмента Reflection
Инструмент Reflection при нажатой клавише Alt
Раздел View Options с установками по умолчанию

Автоматизация
Действие (action) представляет собой записанную последовательность команд меню, операций, выполняемых с помощью инструментов, или функций по редактированию изображения. Причем эта последовательность может быть воспроизведена как для одного, так и для нескольких файлов. Действия особенно полезны, когда необходимо применить одни и те же команды редактирования последовательно к нескольким изображениям, например последовательность фильтров или команд из подменю Adjustments (Корректировки). Также можно сохранить последовательность коротких шагов и вложить их в одно действие, чтобы подготовить несколько изображений к печати или преобразовать их в другой формат или режим.

Палитра Actions в режиме списка
Палитра Actions в кнопочном режиме
Кнопка Create New Action
Поле для ввода имени набора
Кнопка Create New Action
Ввод имени действия
Создание дроплета из действия
Окно Create Droplet

Общие установки программы Photoshop
Общие установки программы Photoshop применяются ко всему приложению и определяют, например, какие единицы измерения используются, или отображаются ли каналы в соответствующем им цвете. В большинстве случаев изменение установок незамедлительно влияет на файлы, и лишь иногда требуется перезагрузка программы (эти исключения указаны). Все изменения общих установок сохраняются при выходе из программы Photoshop.

Использование диалогового окна Preset Manager
Выбор категории образцов
Библиотеки образцов
Восстановление
Или замещение образца
Сохранение подмножества образцов в библиотеке
Выделение сохраняемых образцов
Сохранение нового образца в новой библиотеке

Печать
Изображение в программе Photoshop может быть распечатано на лазерном или цветном принтере (например, струйном или устройстве с термической возгонкой красителя) или фотонаборном автомате. Изображение может быть импортировано из программы Photoshop и распечатано средствами графического редактора, такого как FreeHand или Illustrator; программы верстки, например QuarkXPress или InDesign; мультимедийного приложения, такого как Director или After Effects; либо подготовлено для просмотра в режиме реального времени

Информация о файле и миниатюра страницы
Подготовка файлов для других приложений
Перенос файлов из Photoshop в QuarkXPress
Перенос файлов из Photoshop в InDesign
Подготовка в Photoshop файлов для пленки
Сохранение прозрачного фона
Раздел File Handing в окне Preferences
Проверка параметров настройки окна Preferences
Перенос файлов из Photoshop в Illustrator
Перенос файлов из Photoshop в CorelDRAW

Работа с Web и программой ImageReady
Программа ImageReady имеет серьезные проблемы с отображением кириллицы. Поэтому в целом ряде случаев придется пользоваться HTML-редактором. В частности, для редактирования текста в поле Alt или при создании ролловеров.

Из программы Photoshop в After Effects
Диалоговое окно Save for Web в Photoshop
Диалоговое окно Save lor Web
Согласование цветов в программе Photoshop
Из программы Photoshop на видео
Создание в Photoshop изображений для сети
Размер изображения
Исходное изображение в программе ImageReady
Всплывающее меню Image Information
Загрузка файла по сети в ImageReady

Приложение. «Горячие» клавиши

Работа с Photoshop

В идеале этот совет предназначен для того, что бы вы раскрашивали отсканеные, нарисованные руками с помощью туши изображения. Просто находкой в таком случае может стать друг умеющий сносно рисовать руками. Он рисует - вы расскрашиваете и печатаете нарисованное (открытки или что там надо), тем самым не только экономя ему кучу времени, но и делая красивше. (хотя это кто как :)
Но мы отвлеклись, поскольку руками ваш покорный слуга рисовать не умеет, то за основу взято одно из многих черно-белый изображений встреченное на кампакте Corel8 Cliparts. Его вы и видите справа. Кстати, в данном совете при работе использованы только стандартные компоненты Adobe Photoshop 5, так что технических проблем возникнуть не долно ни у кого.

Создаем 3D шар
Анимированная кнопка
Делаем акцент на фотографии
Как расположить объект в центре рабочего окна
"Я хочу наложить на изображение блик…"
Профессионально работаем с каналами
"CMYK" - чаво это такое.
Цвет на черно-белой фотографии
Рисуем в цвете
Цветовые модели.


Частные деньги - перейти
Международные деньги и расчеты - перейти
Ведения международного бизнеса - перейти
Международная валютно-финансовая система - перейти
Международные экономические отношения - перейти
Экономические концепции - перейти
После капитализма - перейти
Демократия и экономика - мировой опыт - перейти
Программа SPSS - перейти
Инсталляция - перейти
Подготовка данных - перейти
SPSS для Windows — обзор - перейти
Основы статистики - перейти
Частотный анализ. - перейти
Отбор данных - перейти







Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий