Новые возможности компьютерной графики
купить детский квадроцикл

Новые возможности в Maya 6 (1)

Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
В последние десятилетия интерес к компьютерной графике значительно возрос. В немалой степени это является следствием появления на рынке мощных компьютеров по относительно низким ценам. Начиная с конца 90-х годов оборудование для создания анимации стало доступным для индивидуальных пользователей.
В результате многие художники добавили в сферу своих интересов компьютерную графику. Но перед тем как приступить к изучению конкретных инструментов, необходимо познакомиться с фундаментальными понятиями из этой области.

Глава 1. Введение в компьютерную 3D-графику
Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь. Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.

Вступление
Компьютерная графика
Создание трехмерных сцен
Анимация
Стадии производства
Подготовительная работа
Производство
Последующая обработка
Заключение
Последовательность действий при производстве анимации
Моделирование
Назначение текстур
Анимация
Освещение
Визуализация
Основные понятия компьютерной графики и традиционного искусства
Основные понятия из области компьютерной графики
Основные понятия из области традиционного искусства
Основные понятия из области кино
Планирование производства
Освещение
Основные понятия из области анимации
Подведем итоги

Глава 2. Интерфейс Maya
Для того чтобы стать хорошим аниматором и научиться работать с Maya или другим приложением для создания компьютерной графики, вовсе не нужно помнить местонахождение всех кнопок и инструментов. Вы должны всего лишь знать, как найти нужную вам функцию. Лучше всего начать с исследования интерфейса. С помощью мыши вызывайте различные меню и инструменты и внимательно рассматривайте их. Старайтесь при этом не вносить изменений в параметры Maya, так как упражнения в этой книге были написаны для заданных по умолчанию настроек.

Управление Maya
Интерфейс Maya
Главное меню
Строка состояния
Вкладки Shelf
Панель инструментов
Окна диалога Channel Box и Layer Editor
Активный временной сегмент и шкала диапазонов
Командная строка и строка подсказки
Окна проекции и часто используемые окна диалога
Центральные и ортографические проекции
Манипуляторы
Окно диалога Attribute Editor
Окна диалога Outliner и Hypergraph
Окна диалога Multilister и Hypershade
Окно диалога Graph Editor
Окно диалога Script Editor
Окно диалога Connection Editor
Меню оперативного доступа
Контекстные меню
Режимы работы
Структура объектов в Maya
Узловая структура
Дочерние и родительские объекты
Подведем итоги

Глава 3. Ваша первая анимация
Проект «Солнечная система» познакомит вас с процессом моделирования объектов и даст представление о таких элементах, как иерархические цепочки и опорные точки объектов. Как следует из названия проекта, нам предстоит создать аналог Солнечной системы. Упражнения данной главы дадут возможность попрактиковаться в формировании иерархических цепочек и выделении объектов. Вы узнаете, как создать иерархическую связь и как выбрать в группе нужные узлы для получения корректной анимации.

Обзор проекта «Солнечная система»
Планирование
Создание проекта
Моделирование объектов и их анимация
Создание Солнца и планет
Сохранение сцены
Создание спутников
Назначение материалов
Анимация сцены
Окно диалога Outliner
Редактирование иерархических цепочек в окне диалога Outliner
Подведем итоги

Глава 4. NURBS-моделирование
При создании объекта первым делом важно разобраться в его структуре. Для аниматора лучшей тренировкой являются попытки мысленно разбить моделируемый предмет на составные части. Этот способ помогает перевести процесс воссоздания объекта в термины трехмерной графики. Обычно сначала моделируются отдельные элементы, которые позже соединяются в одно целое. Соберите как можно больше информации об объекте, который вы собираетесь моделировать. Сфотографируйте его с разных сторон, измерьте и запишите точные габариты и даже сделайте подробное описание объекта. Попытайтесь нарисовать его на бумаге или вылепить из пластилина. Предназначенный для моделирования инструментарий Maya широк и разнообразен, поэтому важно правильно выбрать наиболее подходящий метод воссоздания объектов.

Методы моделирования
NURBS-поверхности, полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением
Использование примитивов
NURBS-моделирование
Различные способы создания NURBS-поверхностей
История конструирования поверхностей
Неоднородные рациональные В-сплайны
Начало работы над проектом
Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
Создание контура
Создание лезвия
Создание поверхностей
Соединение боковых поверхностей
Редактирование формы топора
Создание обуха топора
Моделирование с помощью деформаторов
Завершение работы
Заключение
Редактирование NURBS-поверхностей
Проецирование кривых на поверхность
Обрезка поверхностей и отмена этой операции
Присоединение поверхностей
Разъединение поверхностей
Вставка изопараметрических кривых
Использование инструментов модуля Artisan
Задание для самостоятельной работы
Подведем итоги

Глава 5. Моделирование на основе полигонов
Сетки полигонов лучше всего подходят для моделей, имеющих прямоугольные формы, механических объектов и т. п. Впрочем, при наличии навыков работы с инструментами для редактирования полигонов существует возможность моделировать в этом формате даже персонажей. Обычно работа над моделью начинается с появления в сцене объекта-примитива и выдавливания его граней, в то время как для получения NURBS-объектов в большинстве случаев сначала требуется создать кривую.

Основы полигонального моделирования
Создание полигональных примитивов
Инструмент Create Polygon Tool
Использование методов создания NURBS-поверхностей для получения полигональных сеток
Преобразование NURBS-поверхностей в полигональные сетки
Инструменты редактирования полигонов
Операция выдавливания
Выдавливание по дуге
Разбиение с выдавливанием
Выдавливание со скосом
Практический опыт
Увеличение детализации областей полигональной сетки
Инструмент Subdivide
Инструмент Split Polygon Tool
Инструмент Cut Faces Tool
Инструмент Duplicate Face
Инструмент Extract
Инструмент Smooth
Инструмент Sculpt Polygon Tool
Моделирование сложных объектов
Процесс производства
Основание
Колеса
Лебедка
Рычаг катапульты
Задания для самостоятельной работы
Подведем итоги

Глава 6. Дополнительные приемы моделирования
Как вы имели возможность убедиться в предыдущих главах при изучении полигонального моделирования и моделирования на основе неоднородных рациональных сплайнов Безье, деформаторы играют большую роль при создании и редактировании формы объектов. Например, нелинейный деформатор Bend (Изгиб) вызывает изгиб объекта, к которому он присоединен. Это простая деформация. Более сложное воздействие можно получить, например, с помощью деформатора Lattice (Решетка).

Моделирование с помощью деформатора Lattice
Создание решетки
Поверхности с иерархическим разбиением
Создание морской звезды
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Построение металлического чайника
Создание базовой полигональной модели
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Преобразование в сетку полигонов
Дальнейшее редактирование модели чайника
Подведем итоги

Глава 7. Материалы и текстуры
Назначение материалов подразумевает присвоение объекту видимого при визуализации цвета, рельефа, прозрачности, зеркальных бликов и других характеристик поверхности. С этим процессом тесно связано назначение текстур, то есть Процесс сопоставления определенного рисунка выбранному атрибуту материала. Этот способ позволяет даже имитировать детали на поверхности объекта. Например, назначив атрибуту Color (Цвет) изображение кирпичей, вы, по сути, назначите материалу карту текстуры. Назначение еще одной отсканированной фотографии с изображением впадин и выпуклостей той же самой кирпичной стены атрибуту Bump Mapping (Карта рельефа) также рассматривается как назначение текстуры.

Назначение материалов
Типы раскрасок
Раскраска по Ламберту
Раскраска по Фонгу
Раскраска по Блинну
Расширенная раскраска по Фонгу
Анизотропная раскраска
Многослойная раскраска
Градиентная раскраска
Атрибуты материалов
Создание материалов для модели алебарды
Металлический материал для топора
Деревянная рукоятка
Металлический наконечник
Заключительное преобразование текстур
Текстуры и поверхности
Проекционные координаты
Проецирование текстуры на поверхность
Узлы текстуры
Проекционные координаты для полигональных сеток
Подведем итоги

Глава 8. Введение в анимацию
Классическим упражнением для начинающих изучать анимацию в компьютерной графике является моделирование прыгающего мячика. Так как порядок действий в данном случае достаточно очевиден, поведение шарика можно сделать совершенно произвольным, все зависит исключительно от вашей фантазии. Анимация шарика является замечательным способом потренироваться как в применении законов физики, так и в имитации движения персонажей из мультфильмов.

Анимация по методу ключевых кадров
Создание мячика
Анимация мячика
Анимация полета топора
Предварительная подготовка
Настройка сцены
Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения
Анимация топора: создание ключевых кадров
Завершение движения
Вторичные движения
Траектория перемещения
Анимация вдоль траектории
Подводим итоги
Замещение объектов
Замена топора
Копирование анимации
Анимация катапульты
Настройка сцены
Манипуляторы выделения
Анимация катапульты
Анимация с помощью деформаторов
Подведем итоги

Глава 9. Дополнительные техники анимации
Мускулы вашего тела прикреплены к костям, то есть скелет, грубо говоря, представляет собой внутренний каркас, на который «налеплено» все остальное. По этому же принципу стоятся модели персонажей в компьютерной графике, только здесь скелет является еще и движущей частью модели. Оболочка персонажа соединяется с системой костей и повторяет все ее движения. Использование системы костей позволяет деформировать и сгибать оболочку в местах расположения суставов. Система костей используется не только при моделировании персонажей.

Скелеты и кинематика
Скелеты и иерархия
Метод прямой кинематики
Создание скелета
Соединение скелета с оболочкой
Моделирование ходьбы
Моделирование руки
Сборка руки
Связывание с оболочкой
Жесткое связывание руки
Мягкое связывание руки
Метод обратной кинематики
Моделирование ног по методу обратной кинематики
Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики
Дальнейшее использование IK-цепочек
Ограничения
Ограничение Point
Ограничение Orient
Ограничение Scale
Ограничение Aim
Ограничения Geometry и Normal
Ограничения Parent, Tangent и Pole Vector
Создание управляемых ключей
Создание управляемого ключа
Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
Подведем итоги

Глава 10. Освещение
Не является тайной тот факт, что освещение сцен в Maya напоминает техники освещения, используемые в традиционной фотографии и при киносъемке. Источники света различных типов распределяются по сцене, как при освещении статичной сцены или портретной съемке. Выбор источников света до некоторой степени определяется содержанием сцены, так как он зависит от того, какого эффекта вы хотите добиться.

Базовые концепции освещения
Учимся видеть
Что нужно создать в сцене?
Освещение с трех точек
Реальное освещение
Источники света в Maya
Общие атрибуты источников света
Типы источников света
Освещение сцены
Тени
Создание теней
Способность объектов отбрасывать тень
Световые эффекты
Объемное освещение
Линзовые эффекты
Свечение материала
Дополнительные упражнения
Источники света в сцене и их анимация
Анимация источника света
Использование инструмента Show Manipulator Tool
Подведем итоги

Глава 11. Визуализация
После завершения работы над сценой приходит время выбора параметров визуализации. Это последняя стадия создания компьютерной графики, но о ней следует помнить с самого начала. Если в процессе моделирования объектов, назначения им материалов и освещения сцены вы постоянно представляли, как это будет выглядеть на итоговом изображении, и исходя из этих соображений планировали все свои действия, конечная настройка не вызовет у вас никаких затруднений.

Настройки визуализации
Общие параметры визуализации
Выбор визуализатора
Предварительный просмотр
Сохранение/загрузка изображения
Хранение изображения/удаление из буфера
Интерактивная фотореалистичная визуализация
Отражения и преломления
Трассируемые отражения
Визуализация эффекта преломления
Работа с камерами
Создание камеры
Типы камер
Атрибуты камеры
Размывание в движении
Пакетная визуализация
Визуализация бутылки
Выбор параметров визуализации
Настройки сцены
Настройки камеры
Пакетная визуализация и просмотр результатов
Подведем итоги

Глава 12. Имитация динамики
Динамикой называется имитация движения на основе действующих законов физики. Вместо создания ключей анимации вы присваиваете объектам физические характеристики, которые определяют их поведение. Для этого обычные объекты Maya преобразовываются в динамические тела, что приводит к появлению у них набора динамических атрибутов, влияющих на поведение тела при взаимодействии с другими объектами сцены. Динамические тела приводятся в движение действием внешних сил, называемых полями (fields). В Maya существует целый набор полей, имитирующих самые разные силы — от силы ветра до силы тяжести. Подробную информацию о них вы получите чуть позже.

Динамические взаимодействия
Динамика твердых и мягких тел
Создание активных и пассивных тел
Перемещение твердых тел
Атрибуты твердого тела
Анимация с помощью модуля дина
Создание бильярдного стола и шаров
Создание твердых тел
Анимация твердых тел
Дополнительные атрибуты твердых тел
Динамика частиц
Испускание частиц
Атрибуты генератора
Атрибуты частиц
Запись сцены
Создание кэш-файла для сцены с частицами
Анимация частиц
Испускание частиц
Настройка атрибутов частиц
Настройка атрибутов визуализации
Эффекты рисования
Атрибуты эффектов рисования
Подведем итоги
Конец

Новые возможности в Maya 6 (2)

Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
В последние десятилетия интерес к компьютерной графике значительно возрос. В немалой степени это является следствием появления на рынке мощных компьютеров по относительно низким ценам. Начиная с конца 90-х годов оборудование для создания анимации стало доступным для индивидуальных пользователей.
В результате многие художники добавили в сферу своих интересов компьютерную графику. Но перед тем как приступить к изучению конкретных инструментов, необходимо познакомиться с фундаментальными понятиями из этой области.
Термин компьютерная графика относится к любому изображению или набору изображений, полученных с помощью компьютера. Впрочем, данное словосочетание в этой книге будем применять в основном к трехмерным сценам, оставляя за кадром двумерные рисунки, получаемые в таких графических редакторах, как Photoshop или Paint. Большинство программ, предназначенных для производства двумерной графики, создают растровые изображения, то есть итоговый рисунок состоит из маленьких квадратиков, называемых пикселами. Приложения же для производства SD-графики создают векторные изображения, представляющие собой набор математических кривых. Это более мощный и действенный метод. Более подробную информацию о векторных и растровых изображениях вы получите чуть позднее.
Для пользователей, знакомых с такими приложениями, как Adobe Illustrator или Macromedia Flash, не является новостью тот факт, что эти программы также создают векторные изображения. В отличие от них, Maya и другие приложения для работы с SD-графикой умеют вычислять третье измерение, то есть добавлять сцене глубину. Объекты больше не рисуются на плоскости — они распределяются в пространстве. Это крайне усложняет работу художников и в корне отличается от того, с чем приходится сталкиваться при создании двумерных изображений.

Вступление
Управление Maya
Обзор проекта «Солнечная система»
Методы моделирования
Основы полигонального моделирования
Моделирование с помощью деформатора Lattice
Назначение материалов
Анимация по методу ключевых кадров

Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 (1)

Первый урок, кстати, самый простой в этой книге. Может быть, задача переворачивания страницы трехмерной книги покажется вам банальной и даже скучной. Я думал точно так же, пока не предложил это задание десяти студентам университета в классе 3D анимации. Я дал им 30 минут на то, чтобы смоделировать лист бумаги и перевернуть его справа налево.
Некоторые студенты уже занимались трехмерной анимацией в свободное время, другие подрабатывали Веб-дизайном. Все они были хорошо знакомы с интерфейсом Мауа. Однако через полчаса никто из них не смог сконструировать изгибающуюся в процессе перелистывания страницу книги.
Лучшим результатом была выпуклая страница, которая проникала в корешок книги, поскольку ее кривизна не менялась во время переворачивания. Некоторые студенты пытались решить проблему с помощью Soft Body Dynamics (Динамики Мягкого Тела), один студент даже использовал Maya Cloth (Maya Ткани); они просто не смогли справиться с задачей, используя базовые приемы моделирования.
Поэтому, если вы все еще считаете этот урок простым, возьмите и сконструируйте страницу на вашем компьютере. И не переворачивайте страницу этой книги, пока не перевернете трехмерную страницу в Мауа.

Предисловие
Введение
Пожалуйста, переверните страницу
Живая камера
Забавы со скручиванием
Зззвоним в звонок
Куда он делся!
Посемафорим
Катись, мяч, катись!
Управляем велосипедом (и отвлекаем внимание)
Моток кабеля
Узловатый человечек
Изогнутое крыло автомобиля
Нос с бородавкой
Четыре чемодана
Два глаза и рот
Кривой стул
Крэш-тест
Извержение вулкана
Пусть они улягутся
Атака частиц
Толкаем вверх, тянем вниз
Пончо
Освещение с настроением
Пешеходный переход
Дикая растительность
Маска черной дыры
Тень от деревьев
Блуждающее свечение
Спасательный круг и любовь
Волшебные линзы
Китайский иероглиф Жи

Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 (2)

Эта книга написана, чтобы помочь пользователям быстро понять принципы действия инструментов и познакомиться с основными приемами работы с программой. Ни одно из упражнений не начинается с загрузки практически готовой сцены. Мы научим вас самостоятельно создавать объекты с нуля.
Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.

Введение
Предварительные сведения
Введение в Maya
Основные методы работы в Maya
Ваша первая анимация
Моделирование на основе NURBS-кривых
Дополнительные приемы работы с NURBS-объектами
Моделирование на основе полигонов
Материалы
Освещение
Анимация
Камеры и визуализация
Эффекты рисования
Системы частиц и динамика
Эффективность и артистичность
Работа с Maya для пользователей МАХ
Работа с Maya для пользователей Lightwave
Операционные системы
Основные клавиатурные комбинации в Maya

Cамоучитель по Maya 6

Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
В последние десятилетия интерес к компьютерной графике значительно возрос. В немалой степени это является следствием появления на рынке мощных компьютеров по относительно низким ценам. Начиная с конца 90-х годов оборудование для создания анимации стало доступным для индивидуальных пользователей. В результате многие художники добавили в сферу своих интересов компьютерную графику. Но перед тем как приступить к изучению конкретных инструментов, необходимо познакомиться с фундаментальными понятиями из этой области.

Вступление
Управление Maya
Планирование
Методы моделирования
Основы полигонального моделирования
Моделирование с помощью деформатора Lattice
Назначение материалов
Анимация по методу ключевых кадров

Продвинутая 3D графика в пакете Maya

Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.

Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности. Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.

Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.
Генри Гуро предложил усреднять раскраску между углами, чтобы получить более гладкое изображение. Эта форма сглаживания требует минимального объема вычислений и в настоящее время используется большинством видеокарт. Но на момент ее изобретения в 1971 году компьютеры могли визуализировать таким способом только простейшие сцены.



История создания Maya
Основы цвета
Обзор интерфейса Maya
Создание элементов
Ключевые термины
Преимущества моделирования на основе NURBS кривых
Создание сложных поверхностей
Эмуляция работы с инструментом
Использование окна диалога Hypershade
Использование источников света
Элементы интерфейса
Камеры и проекции

Программирование графики с Direct3D

Direct3D это компонент библиотеки DirectX, который поддерживает высокопроизводительную трехмерную визуализацию (rendering) и анимацию для Windows 95. Direct3D имеет два интерфейса: абстрактный режим (Retained Mode) и непосредственный режим (Immediate Mode). Абстрактный режим обеспечивает мощный интерфейс высокого уровня, который позволяет создавать и рисовать сложные трехмерные сцены. Непосредственный режим — это интерфейс низкого уровня для обработки элементарных треугольников, составляющих изображение. Функции абстрактного режима используют при работе непосредственный режим. Мы будем рассматривать только абстрактный режим.
Direct3D не был разработан фирмой Microsoft. Первоначально он был создан расположенной в Лондоне компанией RenderMorphics и назывался Reality Lab. В феврале 1995 года фирма Microsoft приобрела RenderMorphics и начала переработку Reality Lab для работы под Windows 95. В существующем виде Direct3D базируется на Direct Draw — части DirectX, работающей с двухмерной графикой. Direct3D применяет DirectDraw для работы с видеобуферами и использования механизма переключения страниц. Подобно DirectDraw, Direct3D написан таким образом, чтобы использовать любые установленные на видеоплате аппаратные ускорители (при условии, что у вас установлены правильные драйверы видеокарты).

Введение
Глава 1. Краткий обзор Visual C++
Глава 2. Введение в трехмерную графику
Глава 3. Знакомство с Direct3D
Глава 4. Код
Глава 5. Наложение текстур
Глава 6. Источники света и тени
Глава 7. Фреймы и анимация
Глава 8. Снова о сетках
Глава 9. Порты просмотра
Глава 10. Полноэкранные приложения

Самоучитель по Adobe Photoshop 7

В Photoshop 7 впервые включены средства, ориентированные на групповую работу. В поставку «коробочной» версии входят серверные расширения AfterCast, позволяющие обеспечить совместный доступ к файлам разным пользователям всевозможных продуктов Adobe. Если кто-либо из пользователей внесет какие-либо изменения в файл, это увидят все, кто с ним работает. Однако настройка AfterCast - дело системного администратора, поэтому те, кто использует Photoshop только дома, с этими инструментами, скорее всего, не столкнутся.
По-настоящему революционные изменения претерпели средства рисования. Теперь кисть (аэрограф) имеет 12 параметров настройки, что втрое больше, чем было в предшествующих версиях. Это позволяет более достоверно имитировать традиционные живописные инструменты. В качестве шаблона допускается использовать любые растровые изображения. Значительно улучшены также средства создания текстур на основе фрагментов изображений.
Глава 1. Основные понятия
Глава 2. Цвет в программе Photoshop
Глава 3. Начало работы
Глава 4. Основные сведения о растровых изображениях
Глава 5. Выделение
Глава 6. Компоновка
Глава 7. Слои
Глава 8. События
Глава 9. Команды корректировки
Глава 10. Выбор цвета
Глава 11. Раскрашивание
Глава 12. Рисование
Глава 13. Градиенты
Глава 14. Дополнительные сведения о слоях
Глава 15. Маски
Глава 16. Контуры и фигуры
Глава 17. Работа с текстом
Глава 18. Фильтры
Глава 19. Команда Liquify
Глава 20. Автоматизация
Глава 21. Общие установки программы Photoshop
Глава 22. Печать
Глава 23. Работа с Web и программой ImageReady
Приложение. «Горячие» клавиши

Работа с Photoshop

Эта публикация в основном, основана на моем личном опыте, и безусловно, будет интересна начинающим дизайнерам, осваивающим Фотошоп, и сталкивающимся с тем, что машина работает намного медленнее чем им подсказывает творческий замысел. Здесь присутствуют только субъективные оценки, если вы не согласны с тем или иным моим утверждением, я готов вступить в полемику. Безусловно, что при выпуске версии 2, 2.5, 3, 4 и, наконец, 5 (эти версии я застал, уже имея опыт работы с компьютером) разработчики фотошопа рассчитывали на вполне современные компьютеры, стоявшие у перспективных пользователей продукта. Однако, отмечу, что на ранних стадиях аудитория в массе своей была более профессионально ориентирована, ныне же фотошоп можно встретить практически в любом офисе практически любой конторы. Не так давно я наблюдал как работает фотошоп 5 на машине PC 200MMX/16. Зрелище, прямо скажем, требующее неслабого терпения.

Читать написанное

Художник внутри вас

Написание этой книги было процессом открытия. Я начала с осенившей меня идеи о том, что визуальное восприятие, рисование и творчество могут быть как-то связаны между собой. Процесс работы над книгой приобрел форму исследования, охоты за подсказками, которые позволили бы мне собрать все кусочки этой концепции, подогнать их друг под друга и сложить постижимое целое.
Начиная писать, я была далека от ясного представления о том, какую окончательную форму примет рукопись. И действительно, по мере продвижения рукописи вперед она как будто приобретала свою собственную жизнь, и это она вела меня в моих поисках, а не наоборот. Таким странным образом, я обнаружила, что пишу о творчестве и при этом сама занята таким же творческим процессом - само исследование и объект исследования стали одним и тем же.
Мое исследование началось с изучения изложенных в письменной форме идей множества творческих личностей. И тут я поняла - и они сами подтверждали это, - что одними только записанными словами зачастую невозможно достаточно точно описать творческий процесс, как они переживали его. Некоторые из этих людей говорили, что истинное творчество требует, чтобы мы каким-то образом отошли от привычного режима мышления и попытались увидеть вещи по-иному, взглянули на мир с другой точки зрения. Другие выражали серьезное опасение, что вербальный язык может быть неподходящим для решения некоторых творческих задач и что слова порой даже мешают мышлению.
Однако вербальный язык и аналитическое мышление с таких давних времен господствуют в жизни человека, что трудно представить, что могли бы существовать какие-то иные средства передачи переживаний - доступные для осмысления, но все же другие. Мы, конечно, все знаем о существовании других языков: языка музыки, языка танца, языка математики и науки, относительно новых компьютерных языков и, разумеется, языка изобразительного искусства - это отнюдь не новая идея. Но идея о том, что мы могли бы извлечь пользу из визуального языка, языка образного восприятия как чего-то параллельного процессам вербально-аналитического мышления, - это, наверное, идея нашей эпохи. Ее источником являются результаты новаторских исследований психобиолога, Нобелевского лауреата Роджера У. Сперри, впервые опубликованные в 1968 г. Его открытия, касавшиеся двойственной природы работы человеческого мозга и человеческого познания, радикально изменили современные представления о мышлении. Режим работы человеческого мозга, имеющий дело с комплексными зрительными образами, постепенно признается равноправным партнером для последовательного, вербального, аналитического режима в мыслительном процессе.

Новый взгляд на искусство видения
Форма поверх формы
Визирование соотношений и пропорций


Обратная почтовая связь 3dmaya6@mail.ru