Scroll
Синтаксис
variable_name.scroll = x
Аргументы
variable_name Имя переменной, связанной с текстовым полем.
x Номер верхней видимой линии в текстовом поле. Если значение не указано, используется 1 по умолчанию. Flash Player обновляет это значение, когда пользователь передвигается по текстовому полю вверх и вниз.
Описание
Свойство; контролирует отображение информации в текстовом поле, связанном с переменной. Свойство scroll определяет, с какой строки текстовое поле начинает выводить содержимое и обновляется автоматически при передвижении текста через текстовое поле. Свойство scroll используется для перелистывания длинного текста или для создания тестовых полей со скроллингом. Значение этого свойства можно как считывать, так и изменять.
Player
Flash 4 или выше.
Смотрите также
maxscroll
Selection.getBeginIndex
Синтаксис
Selection.getBeginIndex();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; возвращает индекс в начале выбранного промежутка . Если никакой индекс не существует или никакое поле в настоящее время не имеет фокус, метод возвращает -1. Индекс выбранного промежутка отсчитывается от нуля (где первая позиция - 0, вторая позиция - 1, и так далее).
Player
Flash 5 или выше.
Selection.getCaretIndex
Синтаксис
Selection.getCaretIndex();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; возвращает индекс мигающей позиции курсора. Если нет мигающего указателя, метод возвращает -1. Индексы промежутка выбора отсчитываются от нуля (где первая позиция - 0, вторая позиция - 1, и так далее).
Player
Flash 5 или выше.
Selection.getEndIndex
Синтаксис
Selection.getEndIndex();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; возвращает последний индекс текущего выделенния (промежутка). Если индекса не существует или промежуток не выделен, метод возвращает -1. Индексы отсчитываются от нуля (где первая позиция - 0, вторая позиция - 1, и так далее).
Player
Flash 5 или выше.
Selection.getFocus
Синтаксис
Selection.getFocus();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; возвращает имя переменной доступного для редактирования текстового поля, выбранного в данный момент. Если никакое текстовое поле в настоящее время не выбрано, метод возвращает указатель null.
Player
Flash 5 или выше.
Example
Следующий код возвращает имя переменной:
_root.anyMovieClip.myTextField.
Selection (object)
Объект Selection позволяет устанавливать и контролировать фокус в редактируемом текстовом поле. Редактируемое текстовое поле имеющее фокус, это то поле, в котором размещен указатель мыши пользователя. Индекс этого поля начинается с нуля (0 - первая позиция, 1 - вторая и т.д.)
Для объекта Selection нет конструктивного метода, поэтому одновременно только одно текстовое поле может иметь фокус
Описание методов для объекта Selection Метод Описание
getBeginIndex
Возвращает индекс начала выделения. Возвращает -1 если нет индекса или текущего выбранного поля.
getCaretIndex
Возвращает текущую позицию каретки в выделенном диапазоне, имеющем фокус. Возвращает -1 если нет позиции каретки или выделенного диапазона, имеющего фокус.
getEndIndex
Возвращает индекс конца выделения. Возвращает -1 если нет индекса или текущего выбранного поля.
getFocus
Возвращает имя переменной для текущего текстового поля, имеющего фокус. Возвращает null если нет текущего выбранного поля.
setFocus
Устанавливает фокус на текстовое поле, связанное с переменной, указанной в аргументе.
setSelection
Выставляет начальный и конечный индекс выделенного диапазона.
Selection.setFocus
Синтаксис
Selection.setFocus(variable);
Аргументы
variable Строка, определяющая имя переменной, связанной с текстовым полем, с использованием точечной или слэш нотацией.
Описание
Метод; устанавливает фокус на доступное для редактирования текстовое поле, связанное с указанным аргументом variable.
Player
Flash 5 или выше.
Selection.setSelection
Синтаксис
Selection.setSelection(start, end);
Аргументы
start Начальный индекс выделяемого промежутка.
end Конечный индекс выделяемого промежутка.
Описание
Метод; устанавливает промежуток, выделенный в редактируемом текстовом поле, имеющем фокус. Новый промежуток выделения начнется с индекса, указанного в параметре start и заканчиваться индексом, указанном в параметре end. Индексы промежутка отсчитываемые от нуля (где первая позиция - 0, вторая позиция - 1, и так далее). Этот метод не имеет никакого эффекта, если в настоящее время нет текстового поля, имеющего фокус.
Player
Flash 5 или выше.
Set
Синтаксис
variable = expression;
set(variable, expression);
Аргументы
variable Имя контейнера, содержащее значение параметра expression.
expression Значение (или фраза, которая может быть приведена к значению) которое назначено переменной.
Описание
Команда; присваивает значение переменной. Переменная является контейнером, содержащим информацию. Сам контейнер, всегда тот же самый, но его содержание может изменяться. Изменяя значение переменной во время воспроизведения клипа, можно записывать и сохранять информацию о действиях пользователя, записывать значения, изменяющиеся во время воспроизведения клипа или проверять условия true или false.
Переменные могут содержать или числа или строки символов. Каждый клип имеет свой собственный набор переменных и каждая переменная имеет свое собственное значение, независимое от переменных в другом клипе.
ActionScript - язык неконтролирующий типы. Это означает, что переменные не должны быть явно определены, как содержащие или число или строку. Flash интерпретирует тип данных, как целое число или строку соответственно.
Используйте оператор set вместе с командой call для передачи или получения значений.
Player
Flash 4 или выше.
Пример
Этот пример присваивает переменной, называемой orig_x_pos, оригинальную позицию x мувиклипа ship, чтобы позже можно было вернуть корабль на его стартовую позицию в клипе:
on(release) { set(x_pos, getProperty ("ship", _x )); }
Это эквивалентно следующей записи:
on(release) { orig_x_pos = getProperty ("ship", _x ); }
Смотрите также
var
call
SetProperty
Синтаксис
setProperty(target, property, expression);
Аргументы
target Путь к экземпляру мувиклипа, чье свойство нужно изменить.
property Свойство, которое нужно изменить.
expression Значение, присваемое свойству.
Описание
Команда; изменяет свойство экземпляра мувиклипа во время его воспроизведения.
Player
Flash 4 или выше.
Пример
При нажатии кнопки, эта команда присваивает свойству _alpha мувиклипа star значение равное 30 процентам:
on(release) { setProperty("star", _alpha, 30); }
Смотрите также
getProperty
Sound.attachSound
Синтаксис
mySound.attachSound("idName");
Аргументы
idName Имя нового экземпляра звука. Оно должно быть тоже самое, что и имя введенное для идентификации в диалоговом окне Symbol Linkage Properties. Этот аргумент должен быть заключен в кавычки (" ").
Описание
Метод; присоединяет звук, указанный в аргументе idName, к определенному объекту Sound. Звук должен быть в библиотеке текущего фильма и идентифицирован для экспорта в диалоговом окне Symbol Linkage Properties. Чтобы начать его воспроизведение, необходимо воспользоваться методом Sound.start.
Player
Flash 5 или выше.
Смотрите также
Sound.start
Sound.getPan
Синтаксис
mySound.getPan();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; возвращает значение уровня баланса, который определен последним вызовом setPan 1, на выходе - целое число от -100 до 100. Эта установка контролирует баланс между левым-правым каналом, как в текущий момент, так и для будущего воспроизведения звука в клипе.
Этот метод общий с методами setVolume и setTransform.
Player
Flash 5 или выше.
Смотрите также
Sound.setPan
Sound.setTransform
От редактора
См. комментарии для Sound (object).
Sound.getTransform
Синтаксис
mySound.getTransform();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; возвращает информацию по превращению звука определенного объекта Sound, выставленную последним вызовом setTransform 1.
Player
Flash 5 или выше.
Смотрите также
Sound.setTransform
От редактора
См. комментарии для Sound (object).
Sound.getVolume
Синтаксис
mySound.getVolume();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; возвращает значение громкости звука, как целое число от 0 до 100, где 0 - нет звука, и 100 - полная громкость. Значение по умолчанию 100.
Player
Flash 5 или выше.
Смотрите также
Sound.setVolume
Sound (object)
Объект Sound позволяет управлять звуком в отдельном экземпляре мувиклипа или на основной Timeline, если при его создании target не был указан. Для создания экземпляра звукового объекта необходимо использовать конструктор new Sound перед вызовом его методов.
Объект Sound поддерживается только Flash 5 Player.
Список методов для Sound object Метод Описание
attachSound
Конструктор для объекта Sound
Синтаксис
new Sound(); new Sound(target);
Аргументы
target Название экземпляра мувиклипа, к которому присоединяется объект Sound. Этот аргумент необязателен.
Описание
Метод; создает новый звуковой объект для определенного мувиклипа. Если target не указан, объект Sound будет контролировать все звуки на основной Timeline.
Player
Flash 5 или выше.
Пример
GlobalSound = new Sound();
MovieSound = new Sound(mymovie);
От редактора.
На мой взгляд, в родном доке написано не совсем корректно. Правильнее сказать не предыдущего вызова методов set*, а текущего значения этих свойств, т.к. они могли программно и не устанавливаться до вызова метода get*. В этом случае будет возвращено значение запрашиваемого свойства, установленное Flash'ем по умолчанию.
Sound.setPan
Синтаксис
mySound.setPan(pan);
Аргументы
pan Целое число, определяющее левый-правый баланс звука. Допустимые значения от -100 до 100, где -100 используется только для левого канала, 100 - только для правого и 0 - равный уровень громкости между двумя каналами.
Описание
Метод; определяет, как звук будет распределяться между левым и правым каналами (колонками). Когда этот метод используется для моно звуков, разница в его разделении между каналами будет определяться только громкостью.
Этот метод общий с методами setVolume и setTransform. Вызов этого метода удаляет и обновляет предыдущие настройки setPan и setTransform.
Player
Flash 5 или выше.
Пример
Следующий пример использует setVolume и setPan для контроля звукового объекта, с определенным именем "u2":
onClipEvent(mouseDown) {
// создаем звуковой объект и
s = new Sound(this);
// присоединяем звук из библиотеки
s.attachSound("u2");
//выставляем громкость 50%
s.setVolume(50);
//выключаем звук в правом канале
s.setPan(-100);
//начинаем воспроизведение звука с 30-й секунды и проигрываем его 5 раз
s.start(30, 5);
Смотрите также
Sound.setTransform
Sound.setVolume
Sound.setTransform
Синтаксис
mySound.setTransform(soundTransformObject);
Аргументы
soundTransformObject Объект, созданный с помощью универсального конструктора объекта Object.
Описание
Метод; определяет информацию для трансформирования звукового объекта. Этот метод общий с методами setVolume и setPan. Его вызов удаляет и обновляет любые предыдущие установки setPan или setVolume. Он предназначен для экспертов, которые хотят добавить звукам интересные эффекты.
Звуки используют значительный объем дискового пространства и памяти. Так как стерео звук требует вдвое больше данных, чем моно, лучше применять 22-Khz 6-bit моно звуки. Можно использовать метод setTransform для воспроизведения моно звука, как стерео, стерео звука как моно и делать интересные эффекты со звуком.
Аргумент soundTransformObject является объектом, который создается с помощью метода конструктора универсального объекта Object, с параметрами, определяющими распределение звука между левым и правым каналами (колонками).
Параметры для soundTransformObject следующие:
ll Значение характеризующее процентный уровень сигнала левого входа, воспроизводимого в левом динамике (-100 до 100).
lr Значение характеризующее процентный уровень сигнала правого входа, воспроизводимого в левом динамике (-100 до 100).
rr Значение характеризующее процентный уровень сигнала правого входа, воспроизводимого в правом динамике (-100 до 100).
rl Значение характеризующее процентный уровень сигнала левого входа, воспроизводимого в правом динамике (-100 до 100).
Новые параметры представлены в следующей формуле:
leftOutput = left input * ll + right input * lr
rightOutput = right lnput * rr + left input * rl
Значения левого и правого входов определяются типом (моно или стерео) звука в Вашем клипе.
Стерео звуки разделяются на входе равномерно между левой и правой колонками и имеют следующие установки по умолчанию:
ll = 100
lr = 0
rr = 100
rl = 0
Моно звуки воспроизводятся в левом канале и имеют следующие установки по умолчанию:
ll = 100
lr = 100
rr = 0
rl = 0
Player
Flash 5 или выше.
Пример
Следующий пример создает трансформацию звукового объекта, при которой оба канала и левый и правый воспроизводятся в левом канале:
mySoundTransformObject = new Object
mySoundTransformObject.ll = 100
mySoundTransformObject.lr = 100
mySoundTransformObject.rr = 0
mySoundTransformObject.rl = 0
Для того, чтобы передать трансформ-информацию в объект Sound, необходимо передать объект в объект Sound используя setTransform:
mySound.setTransform(mySoundTransformObject);
Следующие примеры показывают установки, которые можно определить, используя setTransform, но нельзя определить с помощью setVolume или setPan, даже их сочетанием.
Этот код воспроизводит левый и правый канал в левом канале:
mySound.setTransform(soundTransformObjectLeft);
В вышеупомянутом коде, soundTransformObjectLeft имеет следующие параметры:
11 = 100
1r = 100
rr = 0
rl = 0
Этот код воспроизводит стерео звук, как моно:
setTransform(soundTransformObjectMono);
В вышеупомянутом коде, soundTransformObjectLeft имеет следующие параметры:
ll = 50
lr = 50
rr = 50
rl = 50
Этот код воспроизводит половину громкости левого канала и добавляет остальную часть левого канала к правому каналу:
setTransform(soundTransformObjectHalf);
В вышеупомянутом коде, soundTransformObjectLeft имеет следующие параметры:
11 = 50
lr = 0
rr = 100
rl = 50
Смотрите также
Конструктор для объекта Object
Sound.setVolume
Синтаксис
mySound.setVolume(volume);
Аргументы
volume Число от 0 до 100 представляющее уровень громкости. 100 полная мощность и 0 выключить громкость. Значение по умолчанию 100.
Описание
Метод; определяет громкость звукового объекта.
Этот метод общий с методами setPan и setTransform.
Player
Flash 5 или выше.
Пример
Следующий пример определяет громкость в 50% и трансформирует звук с левого в правый канал:
onClipEvent (load) { i = -100; s = new sound(); s.setVolume(50); } onClipEvent (enterFrame) { S.setPan(i++); }
Смотрите также
Sound.setPan
Sound.setTransform
Sound.start
Синтаксис
mySound.start();
mySound.start([secondOffset, loop]);
Аргументы
secondOffset Необязательный аргумент, позволяющий начать воспроизведение с определенной точки. Например, если у Вас есть 30-ти секундный звук, и Вам нужно начать его воспроизведение с середины, укажите 15 для аргумента secondOffset. Звук не задерживается на 15 секунд, а начинает играть с 15-ти секундной отметки.
loop Необязательный аргумент, позволяющий задать количество циклов воспроизведения звука.
Описание
Метод; начинает воспроизведение последнего присоединенного звука с начала, если аргумент не определен, или с точки, указанной в аргументе secondOffset.
Player
Flash 5 или выше.
Смотрите также
Sound.setPan
Sound.stop
Sound.stop
Синтаксис
mySound.stop();
mySound.stop(["idName"]);
Аргументы
idName Необязательный аргумент, позволяющий остановить определенный звук. Аргумент idName должен быть заключен в кавычки (" ").
Описание
Метод; останавливает все звуки, воспроизводимые в настоящий момент, или только тот, который определенный аргументом idName.
Player
Flash 5 или выше.
Смотрите также
Sound.start
_Soundbuftime
Синтаксис
_soundbuftime = integer;
Аргументы
integer Число секунд, после которых клип переходит в режим stream для музыки.
Описание
Свойство (глобальное); определяет количество секунд для буферизации потокового звука. Значение по умолчанию 5 секунд.
Player
Flash 4 или выше.
StartDrag
Синтаксис
startDrag(target);
startDrag(target,[lock]);
startDrag(target [,lock [,left , top , right, bottom]]);
Аргументы
target Путь к мувиклипу, который нужно переместить.
lock Двоичное значение, определяющее как перемещаемый мувиклип будет прикреплен к указателю мыши. true - по центру, false - точкой, в которой пользователь первый раз нажал по клипу. Этот аргумент необязателен.
left, top, right, bottom Значения, указывающие на координаты родительского клипа и описывающие прямоугольник, в котором будет перемещаться мувиклип. Этот аргумент необязателен.
Описание
Команда; делает мувиклип target перетаскиваемым, во время его воспроизведения. Одновременно только один мувиклип может обладать таким свойством. Как только выполнится команда startDrag, мувиклип становится доступным для перемещения до тех пор, пока не будет остановлен командой stopDrag или пока не будет выполнена команда startDrag для другого мувиклипа.
Пример
Для создания мувиклипа, который пользователь может перемещать в любое место, пока нажата клавиша мыши, присвойте команды startDrag и stopDrag кнопке внутри этого мувика, как описано ниже
on(press) { startDrag("",true); } on(release) { stopDrag(); }
Смотрите также
stopDrag
_droptarget
Stop
Синтаксис
stop;
Аргументы
Нет.
Описание
Команда; останавливает воспроизводимый клип. В большинстве случаев эта команда используется для управления клипами путем нажатия кнопок.
Player
Flash 3 или выше.
StopAllSounds
Синтаксис
stopAllSounds();
Аргументы
Нет.
Описание
Команда; останавливает все звуки, которые воспроизводятся в текущий момент, без остановки проигрывания самого клипа. Потоковый звук начнет снова играть, когда проигрыватель пройдет по кадру, в который он включен.
Player
Flash 3 или выше.
Пример
Следующий код может быть введен в кнопку, которая при нажатии выключит все звуки в клипе:
on(release) { stopAllSounds(); }
Смотрите также
Sound (object)
StopDrag
Синтаксис
stopDrag();
Аргументы
Нет.
Описание
Команда; останавливает текущую операцию перетаскивания.
Player
Flash 4 или выше.
Пример
Следующие команды останавливают перетаскивание мувиклипа mc, когда пользователь отпустит кнопку мыши:
on(press) { startDrag("mc"); } on(release) { stopdrag(); }
Смотрите также
startDrag
_droptarget
String.charAt
Синтаксис
myString.charAt(index);
Аргументы
index Номер символа в строке, который будет возвращен.
Описание
Метод; возвращает символ, указанный параметром index. Индекс первого символа в строке - 0. Если index не является числом от 0 до string.length - 1, возвращается пустая строка.
Player
Flash 5 или выше.
String.charCodeAt
Синтаксис
myString.charCodeAt(index);
Аргументы
index Номер символа, значение которого востребовано.
Описание
Метод; возвращает значение символа, указанного индексом index. Возвращенное значение - 16-разрядное целое число от 0 до 65535.
Этот метод подобен string.charAt за исключением того, что возвращается значение символа в определенном местоположении, вместо подстроки, содержащей символ.
Player
Flash 5 или выше.
String.concat
Синтаксис
myString.concat(value1,...valueN);
Аргументы
значение1,...значениеN Ноль или большее количество значений, которые будут соединены.
Описание
Метод; объединяет указанные значения и возвращает новую строку. В случае необходимости, каждый аргумент value преобразуется к строке и добавляется в конец выходной строки.
Player
Flash 5 или выше.
String.fromCharCode
Синтаксис
myString.fromCharCode(c1,c2,...cN);
Аргументы
c1,c2,...cN Символы, которые будут превращены в строку.
Описание
Метод; возвращает строку, составленную из символов, указанных в параметрах.
Player
Flash 5 или выше.
String (function)
Синтаксис
String(expression);
Аргументы
expression Число, булеан, переменная или объект, преобразуемые в строковое представление.
Описание
Функция; Возвращает строковое представление указанного параметра следующим образом:
Если x булеан, возвращается строка true (истина) или false (ложь).
Если x число, возвращается его десятичное представление.
Если x строка, возвращается строка x.
Если x объект, возвращаемое значение - строковое представление объекта, сгенерированного вызовом строкового свойства объекта, или вызовом object.toString если такого свойства не существует.
Если x мувиклип, возвращаемое значение - путь к нему в слеш (/) нотации.
Если x неопределен, возвращаемое значение - пустая строка.
Player
Flash 3 или выше.
Смотрите также
Object.toString
Number.toString
String (object)
" " (строковый разделитель)
String.indexOf
Синтаксис
myString.indexOf(value);
myString.index of (value, start);
Аргументы
value Целое число или строка, определяющая подстроку, которую нужно искать в пределах myString.
start Целое число, определяющее начальную точку поиска. Этот параметр необязательный.
Описание
Метод; ищет строку и возвращает позицию первого совпадения с указанным значением. Если значение не найдено, метод возвращает -1.
Player
Flash 5 или выше.
String.lastIndexOf
Синтаксис
myString.lastIndexOf(substring);
myString.lastIndexOf(substring, start);
Аргументы
substring Целое число или строка, определяющая строку, которую нужно искать.
start Целое число, определяющее точку начала поиска внутри подстроки. Этот параметр необязательный.
Описание
Метод; ищет строку и возвращает индекс последнего совпадения подстроки, найденной в пределах вызываемой строки. Если подстрока не найдена, метод возвращает -1.
Player
Flash 5 или выше.
String.length
Синтаксис
string.length
Аргументы
Нет.
Описание
Свойство; возвращает число символов в указанном объекте String. Индекс последнего символа для любой строки x - x.length-1.
Player
Flash 5 или выше.
String (object)
Объект String - оболочка для первоначального строкового типа данных, позволяет использовать методы и свойства объекта String для управления первоначальными строковыми значениями типов. Используя функцию String(), можно преобразовывать значение любого объекта в строку.
Все методы объекта String, за исключением concat, fromCharCode, slice и substr, являются универсальными. Это означает, что сами методы вызывают this.toString перед выполнением их операций и Вы можете использовать эти методы с другими не-строковыми объектами.
Можно вызывать любой метод объекта String, используя конструктор метода new String или литеральное строковое значение. Если Вы определяете строковый литерал, интерпретатор ActionScript автоматически конвертирует его во временный объект String, вызывает метод, а затем удаляет временный объект String. Можно также использовать свойство String.length со строковым литералом.
Важно не путать строковый литерал с экземпляром объекта String. В следующем примере в первой строке создается строковый литерал s1, а во второй, экземпляр объекта String s2.
s1 = "foo"
s2 = new String("foo")
Рекомендуется использовать строковые литералы, если Вы определенно не будете использовать объект String, поскольку объекты String могут вести себя неоднозначно.
Описание методов для объекта String Описание
Метод
charAt
length
Синтаксис
new String(value);
Аргументы
value Начальное значение нового объекта String.
Описание
Конструктор; создает новый объект String.
Player
Flash 5 или выше.
Смотрите также
String (function)
" " (строковый разделитель)
String.slice
Синтаксис
myString.slice(start, end);
Аргументы
start Номер, определяющий индекс начальной точки сектора. Если start отрицательное число начальная точка определяется с конца строки, где -1 - последний символ.
end Номер, определяющий индекс конца сектора. Если end не определен, сектор включает все символы от начала до конца строки. Если end отрицательное число, то конечная точка определяется с конца строки, где -1 - последний символ.
Описание
Метод; извлекает сектор или подстроку, указанного объекта String, затем возвращает это как новую строку, без изменения оригинального объекта String. Возвращенная строка включает start символ и все символы до (но не включая) end символа.
Player
Flash 5 или выше.
String.split
Синтаксис
myString.split(delimiter);
Аргументы
delimiter Символ, используемый в качестве разделителя строки.
Описание
Метод; разбивает объект String везде, где встречается определенный аргумент delimiter и возвращает полученные подстроки в виде массива. Если никакой разделитель не определен, возвращенный массив содержит только один элемент - саму строку непосредственно. Если разделитель - пустая строка, каждый символ в объекте String становится элементом в массиве.
Player
Flash 5 или выше.
String.substr
Синтаксис
myString.substr(start, length);
Аргументы
start Целое число, которое указывает позицию первого символа в создаваемой подстроке. Если start отрицательное число, исходная позиция определяется с конца строки, где -1 - последний символ.
length Число символов в создаваемой подстроке. Если length не определен, подстрока включает все символы от начала до конца строки.
Описание
Метод; возвращает символы в строке от индекса, указанного в параметре start, длинной указанной в аргументе length.
Player
Flash 5 или выше.
String.substring
Синтаксис
myString.substring(from, to);
Аргументы
from Целое число, указывающее позицию первого символа в создаваемой подстроке. Допустимые значения для from от 0 до string.length - 1.
to Целое число, которое является 1 + индекс последнего символа в создаваемой подстроке. Допустимые значения для to от 1 до string.length. Если параметр to не определен, конец подстроки есть конец строки. Если from равно to, метод возвращает пустую строку. Если from больше чем to, параметры автоматически меняются прежде, чем функция выполняется.
Описание
Метод; возвращает строку, состоящую из символов между точками, указанными параметрами from и to.
Player
Flash 5 или выше.
String.toLowerCase
Синтаксис
myString.toLowerCase();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; возвращает копию объекта String, со всеми символами верхнего регистра, преобразованными в нижний регистр.
Player
Flash 5 или выше.
String.toUpperCase
Синтаксис
myString.toUpperCase();
Аргументы
Нет.
Описание
Метод; возвращает копию объекта String, со всеми символами нижнего регистра, преобразованными в верхний регистр.
Player
Flash 5 или выше.
" " (Строковый разделитель)
Синтаксис
"text"
Аргументы
text Любой текст.
Описание
Строковый разделитель; при установке кавычек в начале и в конце строки, они указывают, что строка является литеральной - не переменной, числовым значением или другим ActionScript элементом.
Player
Flash 4 или выше.
Пример
Кавычки в этом операторе указывают, что строка "Prince Edward Island" является литеральной строкой, а не выражением:
province = "Prince Edward Island"
Смотрите также
String (object)
String (function)
Substring
Синтаксис
substring(string, index, count);
Аргументы
string Исходная строка, из которой извлекается новая строка.
index Номер первого символа, с которого начинается извлечение.
count Число символов, которые нужно включить в извлеченную строку, не включая индексный символ.
Описание
Строковая функция; извлекает часть символьной строки.
Player
Flash 4 или выше. Эта функция нежелательна в Flash 5.
Смотрите также
String.substring