Словарь ActionScript. Краткий обзор

         

Scroll


Синтаксис

variable_name.scroll = x

Аргументы

variable_name Имя переменной, связанной с текстовым полем.

x Номер верхней видимой линии в текстовом поле. Если значение не указано, используется 1 по умолчанию. Flash Player обновляет это значение, когда пользователь передвигается по текстовому полю вверх и вниз.

Описание

Свойство; контролирует отображение информации в текстовом поле, связанном с переменной. Свойство scroll определяет, с какой строки текстовое поле начинает выводить содержимое и обновляется автоматически при передвижении текста через текстовое поле. Свойство scroll используется для перелистывания длинного текста или для создания тестовых полей со скроллингом. Значение этого свойства можно как считывать, так и изменять.

Player

Flash 4 или выше.

Смотрите также

maxscroll



Selection.getBeginIndex


Синтаксис

Selection.getBeginIndex();

Аргументы

Нет.

Описание

Метод; возвращает индекс в начале выбранного промежутка . Если никакой индекс не существует или никакое поле в настоящее время не имеет фокус, метод возвращает -1. Индекс выбранного промежутка отсчитывается от нуля (где первая позиция - 0, вторая позиция - 1, и так далее).

Player

Flash 5 или выше.



Selection.getCaretIndex


Синтаксис

Selection.getCaretIndex();

Аргументы

Нет.

Описание

Метод; возвращает индекс мигающей позиции курсора. Если нет мигающего указателя, метод возвращает -1. Индексы промежутка выбора отсчитываются от нуля (где первая позиция - 0, вторая позиция - 1, и так далее).

Player

Flash 5 или выше.



Selection.getEndIndex


Синтаксис

Selection.getEndIndex();

Аргументы

Нет.

Описание

Метод; возвращает последний индекс текущего выделенния (промежутка). Если индекса не существует или промежуток не выделен, метод возвращает -1. Индексы отсчитываются от нуля (где первая позиция - 0, вторая позиция - 1, и так далее).

Player

Flash 5 или выше.



Selection.getFocus


Синтаксис

Selection.getFocus();

Аргументы

Нет.

Описание

Метод; возвращает имя переменной доступного для редактирования текстового поля, выбранного в данный момент. Если никакое текстовое поле в настоящее время не выбрано, метод возвращает указатель null.

Player

Flash 5 или выше.

Example

Следующий код возвращает имя переменной:

_root.anyMovieClip.myTextField.



Selection (object)


Объект Selection позволяет устанавливать и контролировать фокус в редактируемом текстовом поле. Редактируемое текстовое поле имеющее фокус, это то поле, в котором размещен указатель мыши пользователя. Индекс этого поля начинается с нуля (0 - первая позиция, 1 - вторая и т.д.)

Для объекта Selection нет конструктивного метода, поэтому одновременно только одно текстовое поле может иметь фокус

Описание методов для объекта Selection

Метод

Описание

getBeginIndex Возвращает индекс начала выделения. Возвращает -1 если нет индекса или текущего выбранного поля.
getCaretIndex Возвращает текущую позицию каретки в выделенном диапазоне, имеющем фокус. Возвращает -1 если нет позиции каретки или выделенного диапазона, имеющего фокус.
getEndIndex Возвращает индекс конца выделения. Возвращает -1 если нет индекса или текущего выбранного поля.
getFocus Возвращает имя переменной для текущего текстового поля, имеющего фокус. Возвращает null если нет текущего выбранного поля.
setFocus Устанавливает фокус на текстовое поле, связанное с переменной, указанной в аргументе.
setSelection Выставляет начальный и конечный индекс выделенного диапазона.



Selection.setFocus


Синтаксис

Selection.setFocus(variable);

Аргументы

variable Строка, определяющая имя переменной, связанной с текстовым полем, с использованием точечной или слэш нотацией.

Описание

Метод; устанавливает фокус на доступное для редактирования текстовое поле, связанное с указанным аргументом variable.

Player

Flash 5 или выше.



Selection.setSelection


Синтаксис

Selection.setSelection(start, end);

Аргументы

start Начальный индекс выделяемого промежутка.

end Конечный индекс выделяемого промежутка.

Описание

Метод; устанавливает промежуток, выделенный в редактируемом текстовом поле, имеющем фокус. Новый промежуток выделения начнется с индекса, указанного в параметре start и заканчиваться индексом, указанном в параметре end. Индексы промежутка отсчитываемые от нуля (где первая позиция - 0, вторая позиция - 1, и так далее). Этот метод не имеет никакого эффекта, если в настоящее время нет текстового поля, имеющего фокус.

Player

Flash 5 или выше.



Set


Синтаксис

variable = expression;

set(variable, expression);

Аргументы

variable Имя контейнера, содержащее значение параметра expression.

expression Значение (или фраза, которая может быть приведена к значению) которое назначено переменной.

Описание

Команда; присваивает значение переменной. Переменная является контейнером, содержащим информацию. Сам контейнер, всегда тот же самый, но его содержание может изменяться. Изменяя значение переменной во время воспроизведения клипа, можно записывать и сохранять информацию о действиях пользователя, записывать значения, изменяющиеся во время воспроизведения клипа или проверять условия true или false.

Переменные могут содержать или числа или строки символов. Каждый клип имеет свой собственный набор переменных и каждая переменная имеет свое собственное значение, независимое от переменных в другом клипе.

ActionScript - язык неконтролирующий типы. Это означает, что переменные не должны быть явно определены, как содержащие или число или строку. Flash интерпретирует тип данных, как целое число или строку соответственно.

Используйте оператор set вместе с командой call для передачи или получения значений.

Player

Flash 4 или выше.

Пример

Этот пример присваивает переменной, называемой orig_x_pos, оригинальную позицию x мувиклипа ship, чтобы позже можно было вернуть корабль на его стартовую позицию в клипе:

on(release) { set(x_pos, getProperty ("ship", _x )); }

Это эквивалентно следующей записи:

on(release) { orig_x_pos = getProperty ("ship", _x ); }

Смотрите также

var

call



SetProperty


Синтаксис

setProperty(target, property, expression);

Аргументы

target Путь к экземпляру мувиклипа, чье свойство нужно изменить.

property Свойство, которое нужно изменить.

expression Значение, присваемое свойству.

Описание

Команда; изменяет свойство экземпляра мувиклипа во время его воспроизведения.

Player

Flash 4 или выше.

Пример

При нажатии кнопки, эта команда присваивает свойству _alpha мувиклипа star значение равное 30 процентам:

on(release) { setProperty("star", _alpha, 30); }

Смотрите также

getProperty



Sound.attachSound


Синтаксис

mySound.attachSound("idName");

Аргументы

idName Имя нового экземпляра звука. Оно должно быть тоже самое, что и имя введенное для идентификации в диалоговом окне Symbol Linkage Properties. Этот аргумент должен быть заключен в кавычки (" ").

Описание

Метод; присоединяет звук, указанный в аргументе idName, к определенному объекту Sound. Звук должен быть в библиотеке текущего фильма и идентифицирован для экспорта в диалоговом окне Symbol Linkage Properties. Чтобы начать его воспроизведение, необходимо воспользоваться методом Sound.start.

Player

Flash 5 или выше.

Смотрите также

Sound.start



Sound.getPan


Синтаксис

mySound.getPan();

Аргументы

Нет.

Описание

Метод; возвращает значение уровня баланса, который определен последним вызовом setPan 1, на выходе - целое число от -100 до 100. Эта установка контролирует баланс между левым-правым каналом, как в текущий момент, так и для будущего воспроизведения звука в клипе.

Этот метод общий с методами setVolume и setTransform.

Player

Flash 5 или выше.

Смотрите также

Sound.setPan

Sound.setTransform

От редактора

См. комментарии для Sound (object).



Sound.getTransform


Синтаксис

mySound.getTransform();

Аргументы

Нет.

Описание

Метод; возвращает информацию по превращению звука определенного объекта Sound, выставленную последним вызовом setTransform 1.

Player

Flash 5 или выше.

Смотрите также

Sound.setTransform

От редактора

См. комментарии для Sound (object).



Sound.getVolume


Синтаксис

mySound.getVolume();

Аргументы

Нет.

Описание

Метод; возвращает значение громкости звука, как целое число от 0 до 100, где 0 - нет звука, и 100 - полная громкость. Значение по умолчанию 100.

Player

Flash 5 или выше.

Смотрите также

Sound.setVolume



Sound (object)


Объект Sound позволяет управлять звуком в отдельном экземпляре мувиклипа или на основной Timeline, если при его создании target не был указан. Для создания экземпляра звукового объекта необходимо использовать конструктор new Sound перед вызовом его методов.

Объект Sound поддерживается только Flash 5 Player.

Список методов для Sound object

Метод

Описание

attachSound

Присоединяет звук, описанный в аргументе.

getPan Возвращает значение предыдущего вызова setPan. 1

getTransform Возвращает значение предыдущего вызова setTransform. 1

getVolume Возвращает значение предыдущего вызова setVolume. 1

setPan Выставляет левый/правый баланс звука.

setTransform Выставляет трансформацию для звука.

setVolume Выставляет громкость звука.

start Начинает воспроизведение звука сначала или, опционально, с определенной точки, указанной в аргументе.

stop Останавливает определенный звук или все звуки, которые воспроизводятся в данный момент.

Конструктор для объекта Sound

Синтаксис

new Sound(); new Sound(target);

Аргументы

target Название экземпляра мувиклипа, к которому присоединяется объект Sound. Этот аргумент необязателен.

Описание

Метод; создает новый звуковой объект для определенного мувиклипа. Если target не указан, объект Sound будет контролировать все звуки на основной Timeline.

Player

Flash 5 или выше.

Пример

GlobalSound = new Sound();

MovieSound = new Sound(mymovie);

От редактора.

На мой взгляд, в родном доке написано не совсем корректно. Правильнее сказать не предыдущего вызова методов set*, а текущего значения этих свойств, т.к. они могли программно и не устанавливаться до вызова метода get*. В этом случае будет возвращено значение запрашиваемого свойства, установленное Flash'ем по умолчанию.



Sound.setPan


Синтаксис

mySound.setPan(pan);

Аргументы

pan Целое число, определяющее левый-правый баланс звука. Допустимые значения от -100 до 100, где -100 используется только для левого канала, 100 - только для правого и 0 - равный уровень громкости между двумя каналами.

Описание

Метод; определяет, как звук будет распределяться между левым и правым каналами (колонками). Когда этот метод используется для моно звуков, разница в его разделении между каналами будет определяться только громкостью.

Этот метод общий с методами setVolume и setTransform. Вызов этого метода удаляет и обновляет предыдущие настройки setPan и setTransform.

Player

Flash 5 или выше.

Пример

Следующий пример использует setVolume и setPan для контроля звукового объекта, с определенным именем "u2":

onClipEvent(mouseDown) {

// создаем звуковой объект и

s = new Sound(this);

// присоединяем звук из библиотеки

s.attachSound("u2");

//выставляем громкость 50%

s.setVolume(50);

//выключаем звук в правом канале

s.setPan(-100);

//начинаем воспроизведение звука с 30-й секунды и проигрываем его 5 раз

s.start(30, 5);

Смотрите также

Sound.setTransform

Sound.setVolume



Sound.setTransform


Синтаксис

mySound.setTransform(soundTransformObject);

Аргументы

soundTransformObject Объект, созданный с помощью универсального конструктора объекта Object.

Описание

Метод; определяет информацию для трансформирования звукового объекта. Этот метод общий с методами setVolume и setPan. Его вызов удаляет и обновляет любые предыдущие установки setPan или setVolume. Он предназначен для экспертов, которые хотят добавить звукам интересные эффекты.

Звуки используют значительный объем дискового пространства и памяти. Так как стерео звук требует вдвое больше данных, чем моно, лучше применять 22-Khz 6-bit моно звуки. Можно использовать метод setTransform для воспроизведения моно звука, как стерео, стерео звука как моно и делать интересные эффекты со звуком.

Аргумент soundTransformObject является объектом, который создается с помощью метода конструктора универсального объекта Object, с параметрами, определяющими распределение звука между левым и правым каналами (колонками).

Параметры для soundTransformObject следующие:

ll Значение характеризующее процентный уровень сигнала левого входа, воспроизводимого в левом динамике (-100 до 100).

lr Значение характеризующее процентный уровень сигнала правого входа, воспроизводимого в левом динамике (-100 до 100).

rr Значение характеризующее процентный уровень сигнала правого входа, воспроизводимого в правом динамике (-100 до 100).

rl Значение характеризующее процентный уровень сигнала левого входа, воспроизводимого в правом динамике (-100 до 100).

Новые параметры представлены в следующей формуле:

leftOutput = left input * ll + right input * lr

rightOutput = right lnput * rr + left input * rl

Значения левого и правого входов определяются типом (моно или стерео) звука в Вашем клипе.

Стерео звуки разделяются на входе равномерно между левой и правой колонками и имеют следующие установки по умолчанию:

ll = 100

lr = 0

rr = 100

rl = 0

Моно звуки воспроизводятся в левом канале и имеют следующие установки по умолчанию:

ll = 100




lr = 100

rr = 0

rl = 0



Player



Flash 5 или выше.

Пример

Следующий пример создает трансформацию звукового объекта, при которой оба канала и левый и правый воспроизводятся в левом канале:

mySoundTransformObject = new Object

mySoundTransformObject.ll = 100

mySoundTransformObject.lr = 100

mySoundTransformObject.rr = 0

mySoundTransformObject.rl = 0

Для того, чтобы передать трансформ-информацию в объект Sound, необходимо передать объект в объект Sound используя setTransform:

mySound.setTransform(mySoundTransformObject);

Следующие примеры показывают установки, которые можно определить, используя setTransform, но нельзя определить с помощью setVolume или setPan, даже их сочетанием.

Этот код воспроизводит левый и правый канал в левом канале:

mySound.setTransform(soundTransformObjectLeft);

В вышеупомянутом коде, soundTransformObjectLeft имеет следующие параметры:

11 = 100

1r = 100

rr = 0

rl = 0

Этот код воспроизводит стерео звук, как моно:

setTransform(soundTransformObjectMono);

В вышеупомянутом коде, soundTransformObjectLeft имеет следующие параметры:

ll = 50

lr = 50

rr = 50

rl = 50

Этот код воспроизводит половину громкости левого канала и добавляет остальную часть левого канала к правому каналу:

setTransform(soundTransformObjectHalf);

В вышеупомянутом коде, soundTransformObjectLeft имеет следующие параметры:

11 = 50

lr = 0

rr = 100

rl = 50

Смотрите также

Конструктор для объекта Object


Sound.setVolume


Синтаксис

mySound.setVolume(volume);

Аргументы

volume Число от 0 до 100 представляющее уровень громкости. 100 полная мощность и 0 выключить громкость. Значение по умолчанию 100.

Описание

Метод; определяет громкость звукового объекта.

Этот метод общий с методами setPan и setTransform.

Player

Flash 5 или выше.

Пример

Следующий пример определяет громкость в 50% и трансформирует звук с левого в правый канал:

onClipEvent (load) { i = -100; s = new sound(); s.setVolume(50); } onClipEvent (enterFrame) { S.setPan(i++); }

Смотрите также

Sound.setPan

Sound.setTransform



Sound.start


Синтаксис

mySound.start();

mySound.start([secondOffset, loop]);

Аргументы

secondOffset Необязательный аргумент, позволяющий начать воспроизведение с определенной точки. Например, если у Вас есть 30-ти секундный звук, и Вам нужно начать его воспроизведение с середины, укажите 15 для аргумента secondOffset. Звук не задерживается на 15 секунд, а начинает играть с 15-ти секундной отметки.

loop Необязательный аргумент, позволяющий задать количество циклов воспроизведения звука.

Описание

Метод; начинает воспроизведение последнего присоединенного звука с начала, если аргумент не определен, или с точки, указанной в аргументе secondOffset.

Player

Flash 5 или выше.

Смотрите также

Sound.setPan

Sound.stop



Sound.stop


Синтаксис

mySound.stop();

mySound.stop(["idName"]);

Аргументы

idName Необязательный аргумент, позволяющий остановить определенный звук. Аргумент idName должен быть заключен в кавычки (" ").

Описание

Метод; останавливает все звуки, воспроизводимые в настоящий момент, или только тот, который определенный аргументом idName.

Player

Flash 5 или выше.

Смотрите также

Sound.start



_Soundbuftime


Синтаксис

_soundbuftime = integer;

Аргументы

integer Число секунд, после которых клип переходит в режим stream для музыки.

Описание

Свойство (глобальное); определяет количество секунд для буферизации потокового звука. Значение по умолчанию 5 секунд.

Player

Flash 4 или выше.



StartDrag


Синтаксис

startDrag(target);

startDrag(target,[lock]);

startDrag(target [,lock [,left , top , right, bottom]]);

Аргументы

target Путь к мувиклипу, который нужно переместить.

lock Двоичное значение, определяющее как перемещаемый мувиклип будет прикреплен к указателю мыши. true - по центру, false - точкой, в которой пользователь первый раз нажал по клипу. Этот аргумент необязателен.

left, top, right, bottom Значения, указывающие на координаты родительского клипа и описывающие прямоугольник, в котором будет перемещаться мувиклип. Этот аргумент необязателен.

Описание

Команда; делает мувиклип target перетаскиваемым, во время его воспроизведения. Одновременно только один мувиклип может обладать таким свойством. Как только выполнится команда startDrag, мувиклип становится доступным для перемещения до тех пор, пока не будет остановлен командой stopDrag или пока не будет выполнена команда startDrag для другого мувиклипа.

Пример

Для создания мувиклипа, который пользователь может перемещать в любое место, пока нажата клавиша мыши, присвойте команды startDrag и stopDrag кнопке внутри этого мувика, как описано ниже

on(press) { startDrag("",true); } on(release) { stopDrag(); }

Смотрите также

stopDrag

_droptarget



Stop


Синтаксис

stop;

Аргументы

Нет.

Описание

Команда; останавливает воспроизводимый клип. В большинстве случаев эта команда используется для управления клипами путем нажатия кнопок.

Player

Flash 3 или выше.



StopAllSounds


Синтаксис

stopAllSounds();

Аргументы

Нет.

Описание

Команда; останавливает все звуки, которые воспроизводятся в текущий момент, без остановки проигрывания самого клипа. Потоковый звук начнет снова играть, когда проигрыватель пройдет по кадру, в который он включен.

Player

Flash 3 или выше.

Пример

Следующий код может быть введен в кнопку, которая при нажатии выключит все звуки в клипе:

on(release) { stopAllSounds(); }

Смотрите также

Sound (object)



StopDrag


Синтаксис

stopDrag();

Аргументы

Нет.

Описание

Команда; останавливает текущую операцию перетаскивания.

Player

Flash 4 или выше.

Пример

Следующие команды останавливают перетаскивание мувиклипа mc, когда пользователь отпустит кнопку мыши:

on(press) { startDrag("mc"); } on(release) { stopdrag(); }

Смотрите также

startDrag

_droptarget



String.charAt


Синтаксис

myString.charAt(index);

Аргументы

index Номер символа в строке, который будет возвращен.

Описание

Метод; возвращает символ, указанный параметром index. Индекс первого символа в строке - 0. Если index не является числом от 0 до string.length - 1, возвращается пустая строка.

Player

Flash 5 или выше.



String.charCodeAt


Синтаксис

myString.charCodeAt(index);

Аргументы

index Номер символа, значение которого востребовано.

Описание

Метод; возвращает значение символа, указанного индексом index. Возвращенное значение - 16-разрядное целое число от 0 до 65535.

Этот метод подобен string.charAt за исключением того, что возвращается значение символа в определенном местоположении, вместо подстроки, содержащей символ.

Player

Flash 5 или выше.



String.concat


Синтаксис

myString.concat(value1,...valueN);

Аргументы

значение1,...значениеN Ноль или большее количество значений, которые будут соединены.

Описание

Метод; объединяет указанные значения и возвращает новую строку. В случае необходимости, каждый аргумент value преобразуется к строке и добавляется в конец выходной строки.

Player

Flash 5 или выше.



String.fromCharCode


Синтаксис

myString.fromCharCode(c1,c2,...cN);

Аргументы

c1,c2,...cN Символы, которые будут превращены в строку.

Описание

Метод; возвращает строку, составленную из символов, указанных в параметрах.

Player

Flash 5 или выше.



String (function)


Синтаксис

String(expression);

Аргументы

expression Число, булеан, переменная или объект, преобразуемые в строковое представление.

Описание

Функция; Возвращает строковое представление указанного параметра следующим образом:

Если x булеан, возвращается строка true (истина) или false (ложь).

Если x число, возвращается его десятичное представление.

Если x строка, возвращается строка x.

Если x объект, возвращаемое значение - строковое представление объекта, сгенерированного вызовом строкового свойства объекта, или вызовом object.toString если такого свойства не существует.

Если x мувиклип, возвращаемое значение - путь к нему в слеш (/) нотации.

Если x неопределен, возвращаемое значение - пустая строка.

Player

Flash 3 или выше.

Смотрите также

Object.toString

Number.toString

String (object)

" " (строковый разделитель)



String.indexOf


Синтаксис

myString.indexOf(value);

myString.index of (value, start);

Аргументы

value Целое число или строка, определяющая подстроку, которую нужно искать в пределах myString.

start Целое число, определяющее начальную точку поиска. Этот параметр необязательный.

Описание

Метод; ищет строку и возвращает позицию первого совпадения с указанным значением. Если значение не найдено, метод возвращает -1.

Player

Flash 5 или выше.



String.lastIndexOf


Синтаксис

myString.lastIndexOf(substring);

myString.lastIndexOf(substring, start);

Аргументы

substring Целое число или строка, определяющая строку, которую нужно искать.

start Целое число, определяющее точку начала поиска внутри подстроки. Этот параметр необязательный.

Описание

Метод; ищет строку и возвращает индекс последнего совпадения подстроки, найденной в пределах вызываемой строки. Если подстрока не найдена, метод возвращает -1.

Player

Flash 5 или выше.



String.length


Синтаксис

string.length

Аргументы

Нет.

Описание

Свойство; возвращает число символов в указанном объекте String. Индекс последнего символа для любой строки x - x.length-1.

Player

Flash 5 или выше.



String (object)


Объект String - оболочка для первоначального строкового типа данных, позволяет использовать методы и свойства объекта String для управления первоначальными строковыми значениями типов. Используя функцию String(), можно преобразовывать значение любого объекта в строку.

Все методы объекта String, за исключением concat, fromCharCode, slice и substr, являются универсальными. Это означает, что сами методы вызывают this.toString перед выполнением их операций и Вы можете использовать эти методы с другими не-строковыми объектами.

Можно вызывать любой метод объекта String, используя конструктор метода new String или литеральное строковое значение. Если Вы определяете строковый литерал, интерпретатор ActionScript автоматически конвертирует его во временный объект String, вызывает метод, а затем удаляет временный объект String. Можно также использовать свойство String.length со строковым литералом.

Важно не путать строковый литерал с экземпляром объекта String. В следующем примере в первой строке создается строковый литерал s1, а во второй, экземпляр объекта String s2.

s1 = "foo"

s2 = new String("foo")

Рекомендуется использовать строковые литералы, если Вы определенно не будете использовать объект String, поскольку объекты String могут вести себя неоднозначно.

Описание методов для объекта String

Метод

Описание

charAt

Возвращает номер, указывающий на размещение символа в строке. charCodeAt Возвращает значение символа по данному индексу как 16-разрядное целое число между 0 и 65535. concat Объединяет текст двух строк и возвращает новую строку. fromCharCode Возвращает строку, составленную из символов, указанных в параметрах. indexOf Ищите строку и возвращает индекс значения, указанного в параметрах. Если значение найдено больше чем однажды, возвращается индекс первого возникновения. Если значение не найдено, возвращается -1. lastIndexOf Возвращает последнее местонахождение подстроки в пределах строки, перед позицией ее начала, указанной в параметре, или -1 если не найдена.
slice Извлекает часть строки и возвращает новую строку. split Разбивает объект String на массив строк, отделяя строку в подстроки. substr Возвращает указанное число символов в строке, начиная с местоположения, указанного в параметре. substring Возвращает символы между двумя индексами, указанными в параметрах, в строку. toLowerCase Преобразовывает строку в нижний регистр и возвращает результат. toUpperCase Преобразовывает строку в верхний регистр и возвращает результат. Список свойств объекта String Свойство

Описание



length

Возвращает длину строки. Конструктор для объекта String

Синтаксис

new String(value);

Аргументы

value Начальное значение нового объекта String.

Описание

Конструктор; создает новый объект String.



Player



Flash 5 или выше.

Смотрите также

String (function)

" " (строковый разделитель)


String.slice


Синтаксис

myString.slice(start, end);

Аргументы

start Номер, определяющий индекс начальной точки сектора. Если start отрицательное число начальная точка определяется с конца строки, где -1 - последний символ.

end Номер, определяющий индекс конца сектора. Если end не определен, сектор включает все символы от начала до конца строки. Если end отрицательное число, то конечная точка определяется с конца строки, где -1 - последний символ.

Описание

Метод; извлекает сектор или подстроку, указанного объекта String, затем возвращает это как новую строку, без изменения оригинального объекта String. Возвращенная строка включает start символ и все символы до (но не включая) end символа.

Player

Flash 5 или выше.



String.split


Синтаксис

myString.split(delimiter);

Аргументы

delimiter Символ, используемый в качестве разделителя строки.

Описание

Метод; разбивает объект String везде, где встречается определенный аргумент delimiter и возвращает полученные подстроки в виде массива. Если никакой разделитель не определен, возвращенный массив содержит только один элемент - саму строку непосредственно. Если разделитель - пустая строка, каждый символ в объекте String становится элементом в массиве.

Player

Flash 5 или выше.



String.substr


Синтаксис

myString.substr(start, length);

Аргументы

start Целое число, которое указывает позицию первого символа в создаваемой подстроке. Если start отрицательное число, исходная позиция определяется с конца строки, где -1 - последний символ.

length Число символов в создаваемой подстроке. Если length не определен, подстрока включает все символы от начала до конца строки.

Описание

Метод; возвращает символы в строке от индекса, указанного в параметре start, длинной указанной в аргументе length.

Player

Flash 5 или выше.



String.substring


Синтаксис

myString.substring(from, to);

Аргументы

from Целое число, указывающее позицию первого символа в создаваемой подстроке. Допустимые значения для from от 0 до string.length - 1.

to Целое число, которое является 1 + индекс последнего символа в создаваемой подстроке. Допустимые значения для to от 1 до string.length. Если параметр to не определен, конец подстроки есть конец строки. Если from равно to, метод возвращает пустую строку. Если from больше чем to, параметры автоматически меняются прежде, чем функция выполняется.

Описание

Метод; возвращает строку, состоящую из символов между точками, указанными параметрами from и to.

Player

Flash 5 или выше.



String.toLowerCase


Синтаксис

myString.toLowerCase();

Аргументы

Нет.

Описание

Метод; возвращает копию объекта String, со всеми символами верхнего регистра, преобразованными в нижний регистр.

Player

Flash 5 или выше.



String.toUpperCase


Синтаксис

myString.toUpperCase();

Аргументы

Нет.

Описание

Метод; возвращает копию объекта String, со всеми символами нижнего регистра, преобразованными в верхний регистр.

Player

Flash 5 или выше.



" " (Строковый разделитель)


Синтаксис

"text"

Аргументы

text Любой текст.

Описание

Строковый разделитель; при установке кавычек в начале и в конце строки, они указывают, что строка является литеральной - не переменной, числовым значением или другим ActionScript элементом.

Player

Flash 4 или выше.

Пример

Кавычки в этом операторе указывают, что строка "Prince Edward Island" является литеральной строкой, а не выражением:

province = "Prince Edward Island"

Смотрите также

String (object)

String (function)



Substring


Синтаксис

substring(string, index, count);

Аргументы

string Исходная строка, из которой извлекается новая строка.

index Номер первого символа, с которого начинается извлечение.

count Число символов, которые нужно включить в извлеченную строку, не включая индексный символ.

Описание

Строковая функция; извлекает часть символьной строки.

Player

Flash 4 или выше. Эта функция нежелательна в Flash 5.

Смотрите также

String.substring