Словарь ActionScript. Краткий обзор

         

Delete


Синтаксис

delete (reference);

Аргументы

reference имя переменной или объекта, подлежащего удалению.

Описание

Оператор; уничтожает объект или переменную, имя которой указывает reference, и возвращает true если объект был успешно удален; в противном случае возвращает false. Этот оператор полезен для высвобождения памяти, используемой скриптами, хотя, delete - оператор, который обычно применяется в формулировке:

delete x;

оператор delete может не сработать и возвратить false если reference не существует, или не может быть удален. Предопределенные функции и объекты, также как и переменные, объявленные с помощью var, не могут быть удалены.

Версия плугина

Flash 5 или более новый.

Примеры



В следующих примерах создается объект, используется, а затем удаляется за ненадобностью:

account = new Object();

account.name = 'Jon';

account.balance = 10000;

...

delete account;

В следующем примере удаляется свойство (property) объекта:

// создаем новый объект "account"

account = new Object();

// назначаем свойство name объекту account

account.name = 'Jon';

// удаляем свойство

delete account.name;

Еще один пример удаления свойства объекта:

// создаем массив длиной 0 array = new Array(); // теперь его длина - 1 array[0] = "abc"; // добавляем еще один элемент - длина - 2 array[1] = "def"; // теперь - 3 array[2] = "ghi"; // удаляем array[2] но длина массива не меняется, delete array[2];

Следующие примеры демонстрируют действие delete на объектные ссылки:

// создаем объект, присваиваем переменной ref1 значение ссылки на него

ref1 = new Object();

ref1.name = "Jody";

// копируем ссылочную переменную, а затем удаляем ref1

ref2 = ref1;

delete ref1;

Если бы ref1 не была бы скопирована в ref2, то и объект был бы удален, так как на него не осталось бы ни одной ссылки. Когда же мы удалим ref2, больше не останется ссылок на объект, и он будет удален, так как на него не будет ссылаться ни одна переменная.

См. также

var



Do... while


Синтаксис

do {

statement;

} while (condition);

Аргументы

condition Условие для продолжения итерирования.

statement Этот блок выполняется до тех пор, пока результат вычисления condition равен true.

Описание

Оператор; выполняет statements, потом вычисляет condition. Так - до тех пор, пока condition возвращает true.

Версия плугина

Flash 4 или более новый.

См. также

break

continue



_Droptarget


Синтаксис

draggableInstanceName._droptarget

Аргументы

draggableInstanceName Имя экземпляра мувика, который являлся target'ом команды startDrag.

Описание

Свойство (только для чтения); возвращает абсолютный путь (используя "/" в качестве разделителей) экземпляра мувика, на который draggableInstanceName был, собственно, положен (dropped). Свойство _droptarget всегда возвращает путь, начинающийся с /. Чтобы превратить _droptarget в ссылку на объект, необходимо использовать eval, который возвратит необходимую ссылку.

Версия плугина

Flash 4 или более новый.

Примеры

Следующий пример получает свойство _droptarget экземпляра мувика garbage и использует eval чтобы получить путь с "." в качестве разделителей. Ссылка на garbage затем сравнивается с экземпляром мувика trash. Если они равны, то garbage делаем невидимым (Visibility -> false). Если они не равны, то восстанавливаем изначальное положение garbage.

if (eval(garbage._droptarget) == _root.trash) {

garbage._visible = false;

} else {

garbage._x = x_pos;

garbage._y = y_pos;

}

The variables x_pos and y_pos are set on frame 1 of the movie with the following script:

x_pos = garbage._x;

y_pos = garbage._y;

См. также

startDrag



DuplicateMovieClip


Синтаксис

duplicateMovieClip(target, newname, depth);

Аргументы

target Путь мувика, который необходимо размножить.

newname Уникальный идентификатор для нового экземпляра мувика.

depth Глубина для нового мувика. Это - порядковый номер, который определяет, как мувики перекрывают друг-друга. Первый мувик, который вы создали имеет глубину - 0, дальше - больше. Вы должны присвоить каждому новому мувику уникальную глубину, так как если вы присвоите уже имеющуюся, то новый мувик заменит старый.
Комментарий: собственно, это иногда и надо.

Описание

Команда; создает экземпляр муви-клипа во время проигрывания фильма. Дублирование всегда начинается с кадра номер 1, вне зависимости от того, на каком кадре был клип. Переменные, содержащиеся в родительском мувике не копируются в дублируемый. Если удаляется родительский мувик, то дублированный - тоже удаляется. Используйте команду или метод removeMovieClip чтобы удалить экземпляр муви-клипа, созданного командой duplicateMovieClip.

Версия плугина

Flash 4 или более новый.

Примеры

Следующие строчки множат flower десять раз. Переменная i используется для того, чтобы создать уникальное имя и положить новый мувик на уникальную глубину.

on(release) { amount = 10; while(amount>0) { duplicateMovieClip (_root.flower, "mc" + i, i); setProperty("mc" + i, _x, random(275)); setProperty("mc" + i, _y, random(275)); setProperty("mc" + i, _alpha, random(275)); setProperty("mc" + i, _xscale, random(50)); setProperty("mc" + i, _yscale, random(50)); i = i + 1; amount = amount-1; } }

См. также

removeMovieClip

MovieClip.removeMovieClip



Else


Синтаксис

else {statement(s)};

Аргументы

statement(s) Альтернативная серия команд, которая выполняется, если условие (condition), указанное в if - false.

Описание

Команда; указывает те команды, которые необходимо выполнить, если условие в if является ложным (возвращает false).

Примечание: На самом деле, конструкция if-else дополнена еще одним компонентом, получается if-else if-else. Операторы в else выполняются только в том случае, если неверны все условия, как в if, так и в else if.

Версия плугина

Flash 4 или более новый.

См. также

if



Eq (equal?string specific)


Синтаксис

expression1 eq expression2

Аргументы

expression1, expression2 Числа, строки или переменные.

Описание

Оператор сравнения; сравнивает два выражения на равенство и возвращает true, если expression1 равно expression2; иначе возвращает false.

Версия плугина

Flash 1 или более новый. Этот оператор является устаревшим в Flash 5; рекомендуется использование нового оператора == (оператор равенства).

См. также

== (equality)



Escape


Синтаксис

escape(expression);

Аргументы

expression Выражение, которое надо перевести в строку и преобразовать в формат для передачи в URL.

Описание

Функция; преобразует аргумент в строку и переводит ее в формат URL-encoded, где все знако-числовые значения кодируются шестнадцатеричными %-последовательностями.

Версия плугина

Flash 5 или более новый.

Примеры

escape("Hello{[World]}");

Результат будет следующим:

Hello%7B%5BWorld%5D%7D

См. также

unescape



Eval


Синтаксис

eval(expression);

Аргументы

expression Строка, содержащая имя переменной, свойства, объекта или муви-клипа, ссылку на который необходимо получить.

Описание

Функция; предоставляет доступ к переменным, свойствам, объектам и мувикам по их имени. Если expression - это переменная или свойство, будет возвращено значение переменной или свойства. Если же expression - объект или мувик, возвращается ссылка на него. Если элемент, имя которого указано в expression не найден, возвращается неопределенное значение (undefined).

В Flash 4, функция eval использовалась для эмуляции массивов. В Flash 5 рекомендуется вместо этого использовать объект Array.

Note: Действие ActionScript eval - не то же самое, что функция eval в JavaScript, и не может быть использована для вычисления выражений.

Версия плугина

Flash 5 или более новый - для полной работоспособности. Вы можете использовать eval, когда экспортируете в Flash 4 Player, но Вы должны использовать "/" - запись и можете получить доступ таким образом только к переменным, но не к свойствам или объектам.

Примеры

Следующий пример использует eval, чтобы определить значение переменной x, и приравнять его к значению переменной y:

x = 3; y = eval("x");

Этот пример использует eval, чтобы сослаться на объект с именем Ball:

eval("_root.Ball");

См. также

Array (object)



Evaluate


Синтаксис

statement;

Аргументы

None.

Описание

Действие; создает новую пустую строку, и вставляет ; для того, чтобы можно было ввести свой код в строку Expression панели Actions. Действие evaluate позволяет вызывать свои функции пользователю, который редактирует скрипт в режиме Normal Mode.

Версия плугина

Flash 5 или более новый.



_Focusrect


Синтаксис

_focusrect = Boolean;

Аргументы

Boolean true или false.

Описание

Свойство (глобальное); Указывает, показывать ли вокруг активной кнопки желтенький прямоугольничек. Значение по умолчанию - true (не ноль) - указывает, что надо прорисовывать его вокруг активной кнопки или текстового поля и перемещать его, когда пользователь нажимает кнопку. Укажите false, чтобы показывать активное состояние только кадром кнопки "over" (если вообще он определен) по мере того, как пользователь перемещается по странице..

Версия плугина

Flash 4 или более новый.



For


Синтаксис

for(init; condition; next); {

statement;

}

Аргументы

init Выражение, которое надо вычислить перед началом цикла, обычно - присваивание (см. пример). Также возможно var - выражение в качестве этого аргумента.

condition Выражение, которое возвращает true или false. Сondition вычисляется перед каждой итерацией. Цикл оканчивается, когда возвращается false.

next Выражение, которое надо вычислять при каждой итерации в цикле. Обычно представляет собой оператор инкремента ++ (increment) или декремента -- (decrement).

statement Код, который надо выполнять в цикле.

Описание

Действие; циклическая конструкция, в которой сначала вычисляется выражение init (initialize), а потом начинается цикл, на каждом шаге которого проверяется, возвращает ли condition значение true и, если это так, то выполняется statement. Иначе цикл завершается

Некоторые свойства не могут быть перечислены с помощью команд for или for..in. Например, встроенные методы объекта Array (Array.sort и Array.reverse) не включены в перечисление объекта Array (массив), как и такие свойства мувика, как _x и _y, .

Версия плугина

Flash 5 или более новый.

Примеры

Следующие примеры используют for, чтобы добавить элементы в массив:

for(i=0; i<10; i++) {

array [i] = (i + 5)*10;

}

Returns the following array:

[50, 60, 70, 80, 90, 100, 110, 120, 130, 140]

А здесь цикл нужен для того, чтобы некоторое действие повторить несколько раз. В данном случае - сложить числа от одного до 100:

var sum = 0; for (var i=1; i<=100; i++) { sum = sum + i; }

См. также

++ (increment)

-- (decrement)

for..in

var



For..in


Синтаксис

for(variableiterant in object){ statement;

}

Аргументы

variableiterant Имя переменной, которая выступает в роли итератора, ей последовательно присваивается каждое свойство объекта или элемента массива.

object Имя объекта, который подлежит итерированию.

statement Выражение, которое необходимо выполнять каждую итерацию.

Описание

Действие; циклически обрабатывает свойства объекта или элементы массива, выполняя для каждого из них statement.

Некоторые свойства не могут быть перечислены с помощью команд for или for..in. Например, встроенные методы объекта Array (Array.sort и Array.reverse) не включены в перечисление объекта Array (массив), как и такие свойства мувика, как _x и _y, .

Цикл for...in итерирует по свойствам объекта, объявленным в прототипе. Итерирование по дочернему прототипу ведет за собой и итерирование по родительскому.

Версия плугина

Flash 5 или более новый.

Примеры

Далее представлены примеры использования for..in для итерирования по свойствам объекта:

myObject = { name:'Tara', age:27, city:'San Francisco' };

for (name in myObject) {

trace ("myObject." + name + " = " + myObject[name]);

}

The output of this Примеры is as follows:

myObject.name = Tara

myObject.age = 27

myObject.city = San Francisco

The following is an Примеры of using the typeof operator with for..in to iterate over a particular type of child:

for (name in myMovieClip) {

if (typeof (myMovieClip[name]) = "movieclip") {

trace ("I have a movie clip child named " + name);

}

}

Следующий пример перечисляет дочерние объекты мувика и делает им всем и каждому GotoAndStop(2), то есть заставляет их перейти на 2 кадр. Мувик RadioButtonGroup - родительский клип с несколькими дочерними: _RedRadioButton_, _GreenRadioButton_ and _BlueRadioButton.

for (var name in RadioButtonGroup) {

RadioButtonGroup[name].gotoAndStop(2);

}



_Framesloaded


Синтаксис

instancename._framesloaded

Аргументы

instancename Имя мувика, который необходимо обработать.

Описание

Свойство (только для чтения); количество кадров мувика, которые были загружены с сервера. Это свойство полезно для определения, загружен ли определенный кадр и все кадры перед ним и, следовательно, могут ли они быть проиграны. Полезно для слежения за процессом загрузки больших мувиков. Например, можно выводить на экран количество кадров, которое уже загружено. (Простейший и не очень полезный прелоадер)

Версия плугина

Flash 4 или более новый.

Примеры

Этот пример показывает, как скоординировать количество кадров, которое уже загружено с моментом его запуска:

if (_framesloaded >= _totalframes) {

gotoAndPlay ("Scene 1", "start");

} else {

setProperty ("_root.loader", _xscale, (_framesloaded/_totalframes)*100);

}



Fscommand


Синтаксис

fscommand(command, arguments);

Аргументы

command Строка, которая передается для использования приложению, запустившему муви-клип.

arguments Строка, которая передается для использования приложению, запустившему муви-клип.

Описание

Действие; позволяет муви-клипу Flash передавать данные программе, которая запустила этот клип. В браузере fscommand вызывает функцию на JavaScript с именем moviename_Dofscommand, находящуюся на странице, содержащую муви-клип. Здесь moviename - имя клипа, которое присваивается в атрибуте NAME тэга EMBED, или свойства ID тэга OBJECT. Например, если присвоено имя theMovie, функция JavaScript должна называться theMovie_Dofscommand.

Версия плугина

Flash 3 или более новый.



Function


Синтаксис

function functionname ([argument0, argument1,...argumentN]){

statement(s)

}

function ([argument0, argument1,...argumentN]){

statement(s)

}

Аргументы

functionname Название новой функции.

argument строки, числа или объекты в количестве, большем, либо равным нулю, которые передаются функции.

statements Ноль или более нуля операторов ActionScript, которые являются телом функции (function).

Описание

Действие; определяет набор операторов, которые вы определили для выполнения определенной задачи. Вы можете декларировать (declare), или определить (define), функцию в том же месте, где вы ее вызываете, или в любом другом месте муви-клипа. При определении функции, вы можете также определить ее аргументы. Туда можно поместить при вызове некоторые значения, которыми оперирует функция при ее вызове. Каждый раз, когда заново вызывается функция, можно вызывать ее с другими аргументами.

Используйте оператор return в теле функции statement(s), чтобы заставить функцию возвратить какое-либо значение.

Вариант использования номер раз: Определяем function с определенными functionname, arguments, и statement(s). Во время вызова имени функции, на самом деле вызывается описание этой функции с нужными параметрами. Разрешен вызов функции до того, как она определена в Action list, то есть функция может быть объявлена после того, как к ней обратились.

Вариант использования номер два: Создаем безыменную функцию и возвращаем ее. Такой вариант используется в выражениях, кроме того, он частично полезен при создании методов в объектах.

Версия плугина

Flash 5 или более новый.

Примеры

(Вариант 1) В следующем примере создается функция sqr, которая принимает один аргумент (число), возвращая его квадрат. Обратите внимание, что в этом скрипте объявление функции стоит после ее вызова.

y=sqr(3); function sqr(x) { return x*x; }

(Вариант 2) Следующий пример создает объект Окружность (Circle):

function Circle(radius) { this.radius = radius; }

А здесь создается безымянная функция, которая считает площадь круга и присоединяет ее значение, как метод, объекту Окружность (Circle):

Circle.prototype.area = function () {return Math.PI * this.radius * this.radius}



Словарь ActionScript. Краткий обзор


Синтаксис

expression1 ge expression2

Аргументы

expression1, expression2 Числа, строки или переменные.

Описание

Оператор (сравнение); сравнивает expression1 и expression2 и возвращает true, если expression1 больше или равен expression2; иначе возвращает false.

Версия плугина

Flash 4 или более новый. Этот оператор является устаревшим в Flash 5; рекомендуется использование нового оператора >=.

См. также

>= (больше либо равно)



Словарь ActionScript. Краткий обзор


Синтаксис

getProperty(instancename , property);

Аргументы

instancename Имя экземпляра мувика, свойство которого необходимо получить.

property Имя свойства мувика, такое, как координата x или y.

Описание

Функция; возвращает значение указанного свойства (property) указанного мувика.

Версия плугина

Flash 4 или более новый.

Примеры

Здесь мы получаем горизонтальную координату (_x) для мувика myMovie:

getProperty(_root.myMovie_item._x);



Словарь ActionScript. Краткий обзор


Синтаксис

getTimer();

Аргументы

Нет.

Описание

Функция; возвращает количество миллисекунд, прошедших с момента старта муви-клипа.

Версия плугина

Flash 4 или более новый.



Словарь ActionScript. Краткий обзор


Синтаксис

getURL(url [, window [, variables]]);

Аргументы

url Адрес (URL), с которого необходимо получить документ. Должен принадлежать одному домену вместе с фильмом.

window Необязательный аргумент, определяющий окно или фрейм (frame) в HTML, куда должен быть помещен документ. Укажите здесь имя окна/фрейма, либо укажите одно из зарезервированных слов:

_self указывает на то же окно/тот же фрейм, откуда вызывается функция.
_blank указывает на новое окно.
_parent указывает на родительское по отношению к текущему окно.
_top указывает на самый верхний фрейм в окне.

variables Необязательный аргумент, указывающий на метод, которым надо пересылать переменные. Если переменные передавать не надо, пропустите этот аргумент, иначе укажите, использовать метод GET или POST. GET добавляет имена переменных вместе со значениями в конец URL, и обычно используется для небольшого количества (и небольшого суммарного объема имен+значений) переменных. POST посылает переменные в отдельном заголовке HTTP и используется для передачи длинных строк или больших по объему данных.

Описание

Действие; загружает документ с указанного адреса (URL) в окно, или передает переменные другому приложению по URL. Чтобы это действие сработало, убедитесь в наличии целевого документа. Чтобы использовать абсолютные URL (например, http://www.myserver.com), вам необходимо активное сетевое соединение.

Версия плугина

Flash 2 или более новый. Выбор типа метода доступен, начиная с 4 версии.

Примеры

Этот пример загружает документ с указанным URL в новое окно браузера. Действию getURL указана переменная incomingAd в качестве параметра url, поэтому можно менять адрес документа, который загружается, не редактируя Флэш клип. Значение переменной incomingAd берется Флэшом ранее из файла с помощью действия loadVariables.

on(release) { getURL(incomingAd, "_blank"); }

См. также

loadVariables

XML.send

XML.sendAndLoad

XMLSocket.send



Словарь ActionScript. Краткий обзор


Синтаксис

getVersion();

Аргументы

Нет.

Описание

Функция; возвращает строку, в которой содержится версия плейера и информация о платформе.

Эта функция не работает в режиме test-movie и возвращает значение только для версий 5 и выше.

Примеры

Здесь показан вариант строчки, возвращаемой функцией getVersion:

WIN 5,0,17,0

Она означает, что платформа - Windows, старшая версия плейера - 5, младшая версия - 17(5.0r17).

Версия плугина

Flash 5 или более новый.



Словарь ActionScript. Краткий обзор


Синтаксис

gotoAndPlay(scene, frame);

Аргументы

scene Сцена, к которой применяется действие.

frame Кадр, с которого начинать проигрывание.

Описание

Действие; начинает проигрывание в указанной сцене с кадра frame. Если не указана сцена, считается, что указана текущая сцена.

Версия плугина

Flash 2 или более новый.

Примеры

Когда пользователь нажимает на кнопку, которой в действиях присвоено действие gotoAndPlay, начинается проигрывание с 16 кадра.

on(release) { gotoAndPlay(16); }



Словарь ActionScript. Краткий обзор


Синтаксис

gotoAndPlay(scene, frame);

Аргументы

scene Сцена, к которой применяется действие.

frame Кадр, с которого начинать проигрывание.

Описание

Действие; начинает проигрывание в указанной сцене с кадра frame. Если не указана сцена, считается, что указана текущая сцена.

Версия плугина

Flash 2 или более новый.

Синтаксис

gotoAndStop(scene, frame);

Аргументы

scene Сцена, к которой применяется действие.

frame Кадр, который установить в качестве текущего.

Описание

Действие; устанавливает текущим указанный кадр. Если не указана сцена, считается, что указана текущая сцена. Проигрывание прекращается.

Версия плугина

Flash 2 или более новый.

Примеры

Когда пользователь нажимает на кнопку, которой в действиях присвоено действие gotoAndStop, активным устанавливается кадр номер 5 и клип прекращает проигрывание.

on(release) { gotoAndStop(5); }



Словарь ActionScript. Краткий обзор


Синтаксис

expression1 gt expression2

Аргументы

expression1, expression2 Числа, строки или переменные.

Описание

Оператор (сравнение); сравнивает expression1 и expression2 и возвращает true если expression1 больше, чем expression2; иначе возвращает false.

Версия плугина

Flash 4 или более новый. Этот оператор является устаревшим в Flash 5; рекомендуется использование нового оператора >=.

См. также

> (greater than)



_Height


Синтаксис

instancename._height

instancename._height = value;

Аргументы

instancename Экземпляр мувика, для которого необходимо получить или изменить свойство _height (высота).

value Целое число, указывающее высоту мувика в пикселах.

Описание

Свойство; с его помощью можно получить или изменить высоту места, занимаемого содержимым мувика. В предыдущей версии высота и ширина ( _height и _width) были только читаемыми свойствами, их нельзя было менять, теперь - во Флэше 5 это можно делать.

Версия плугина

Flash 4 или более новый.

Примеры

В этом примере изменяются высота и ширина клипа, когда на нем кликают мышкой:

onClipEvent(mouseDown) {

_width=200;

_height=200;

}



_Highquality


Синтаксис

_highquality = value;

Аргументы

value Уровень сглаживания, который применяется к фильму. Укажите 2 (BEST), чтобы получить максимальное качество сглаживания, 1 (high quality) если хотите, чтобы битмапки (растровые картинки) сглаживались в случае, если нет анимации. 0 (low quality) - чтобы предотвратить сглаживание.

Описание

Свойство (глобальное); указывает качество сглаживания, применяемого к фильму.

Версия плугина

Flash 4 или более новый.

См. также

_quality

toggleHighQuality



If


Синтаксис

if(condition) {

statements; }

Аргументы

condition Выражение, которое возвращает true или false. Например, if(name == "Erica"), смотрит переменную с именем name и сравнивает ее значение со строкой "Erica."

statements Код, который должен выполняться, если значение condition - true.

Описание

Действие; вычисляет condition, чтобы определить следующее действие. Если значение condition - true, Flash исполняет statements. Используйте if, чтобы создать ветвление в ваших скриптах.

Версия плугина

Flash 4 или более новый.

См. также

else

for

for..in



IfFrameLoaded


Синтаксис

ifFrameLoaded(scene, frame) {

statement;} ifFrameLoaded(frame) {

statement;}

Аргументы

scene Опрашиваемая сцена.

frame Номер кадра или метка кадра, который необходимо загрузить перед тем, как исполнять statement.

Описание

Действие; проверяет, доступно ли содержимое указанного кадра локально (скачано ли уже?). Используйте для создания прелоадера, то есть небольшой анимации, пока загружается остальная часть фильма. Разница между использованием _framesloaded и ifFrameLoaded в том, что _framesloaded позволяет добавить if, или else, в то время, как ifFrameLoaded позволяет указать количество кадров в одном простом выражении.

Версия плугина

Flash 3 или более новый. Действие ifFrameLoaded устарело в Flash 5; используйте вместо него _framesloaded.

См. также

_framesloaded



#Include


Синтаксис

#include "filename.as";

Аргументы

filename.as Имя включаемого файла; .as - рекомендованное разрешение файла.

Описание

Действие; включает содержимое файла, во время того, как клип тестируется, публикуется или экспортируется. Действие #include вызывается, когда вы тестируете, публикуете или экспортируете клип. Действие #include проверяется при проверке синтаксиса.

Версия плугина

N/A



Infinity


Синтаксис

Infinity

Аргументы

None.

Описание

Глобальная переменная; предопределенная для значения бесконечности ECMA-262

Версия плугина

Flash 5 или более новый.



Int


Синтаксис

int(value);

Аргументы

value число, которое надо округлить.

Описание

Функция; округляет десятичное число до ближайшего целого.

Версия плугина

Flash 4 или более новый. Эта функция устарела в Flash 5; вместо нее используйте Math.floor.

См. также

Math.floor



IsFinite


Синтаксис

isFinite(expression);

Аргументы

expression Булево выражение, переменная или другое выражение, которое необходимо проверить.

Описание

Глобальная функция; вычисляет аргумент и возвращает true, если это конечное число, и false, если результат бесконечен (плюс или минус бесконечность). Обычно бесконечность возникает при делении на 0.

Версия плугина

Flash 5 или более новый.

Примеры

Это примеры вызовов isFinite:

isFinite(56) возвращает true

isFinite(Number.POSITIVE_INFINITY) возвращает false

isNaN(Number.POSITIVE_INFINITY) возвращает false



IsNaN


Синтаксис

isNaN(expression);

Аргументы

expression Булево выражение, переменная или другое выражение, которое необходимо проверить.

Описание

Глобальная функция; вычисляет аргумент и возвращает true, если это число, и false, если результат не является правильным числом (строка, число с допущенными ошибками).

Версия плугина

Flash 5 или более новый.

Примеры

Примеры применения isNan:

isNan("Tree") возвращает true

isNan(56) возвращает false

isNaN(Number.POSITIVE_INFINITY) возвращает false