Новые возможности в Maya 6


         

Новые возможности в Maya 6

Вступление

Компьютерная графика
Создание трехмерных сцен
Анимация
Стадии производства
Подготовительная работа
Производство
Последующая обработка
Заключение
Последовательность действий при производстве анимации
Моделирование

Назначение текстур
Анимация
Освещение
Визуализация
Основные понятия компьютерной графики и традиционного искусства
Основные понятия из области компьютерной графики
Основные понятия из области традиционного искусства
Основные понятия из области кино
Планирование производства
Освещение

Основные понятия из области анимации
Подведем итоги

Управление Maya

Управление Maya
Интерфейс Maya
Главное меню
Строка состояния
Вкладки Shelf
Панель инструментов

Окна диалога Channel Box и Layer Editor
Активный временной сегмент и шкала диапазонов
Командная строка и строка подсказки
Окна проекции и часто используемые окна диалога
Центральные и ортографические проекции
Манипуляторы
Окно диалога Attribute Editor
Окна диалога Outliner и Hypergraph
Окна диалога Multilister и Hypershade
Окно диалога Graph Editor

Окно диалога Script Editor
Окно диалога Connection Editor
Меню оперативного доступа
Контекстные меню
Режимы работы
Структура объектов в Maya
Узловая структура
Дочерние и родительские объекты
Подведем итоги

Обзор проекта «Солнечная система»

Обзор проекта «Солнечная система»
Планирование
Создание проекта
Моделирование объектов и их анимация
Создание Солнца и планет
Сохранение сцены
Создание спутников
Назначение материалов
Анимация сцены

Окно диалога Outliner
Редактирование иерархических цепочек в окне диалога Outliner
Подведем итоги

Методы моделирования

Методы моделирования
NURBS-поверхности, полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением
Использование примитивов
NURBS-моделирование
Различные способы создания NURBS-поверхностей

История конструирования поверхностей
Неоднородные рациональные В-сплайны
Начало работы над проектом
Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
Создание контура
Создание лезвия
Создание поверхностей
Соединение боковых поверхностей
Редактирование формы топора
Создание обуха топора

Моделирование с помощью деформаторов
Завершение работы
Заключение
Редактирование NURBS-поверхностей
Проецирование кривых на поверхность
Обрезка поверхностей и отмена этой операции
Присоединение поверхностей
Разъединение поверхностей
Вставка изопараметрических кривых
Использование инструментов модуля Artisan

Задание для самостоятельной работы
Подведем итоги

Основы полигонального моделирования

Основы полигонального моделирования
Создание полигональных примитивов
Инструмент Create Polygon Tool
Использование методов создания NURBS-поверхностей для получения полигональных сеток
Преобразование NURBS-поверхностей в полигональные сетки
Инструменты редактирования полигонов

Операция выдавливания
Выдавливание по дуге
Разбиение с выдавливанием
Выдавливание со скосом
Практический опыт
Увеличение детализации областей полигональной сетки
Инструмент Subdivide
Инструмент Split Polygon Tool
Инструмент Cut Faces Tool
Инструмент Duplicate Face

Инструмент Extract
Инструмент Smooth
Инструмент Sculpt Polygon Tool
Моделирование сложных объектов
Процесс производства
Основание
Колеса
Лебедка
Рычаг катапульты
Задания для самостоятельной работы

Подведем итоги

Моделирование с помощью деформатора Lattice

Моделирование с помощью деформатора Lattice
Создание решетки
Поверхности с иерархическим разбиением
Создание морской звезды
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Построение металлического чайника
Создание базовой полигональной модели

Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Преобразование в сетку полигонов
Дальнейшее редактирование модели чайника
Подведем итоги

Назначение материалов

Назначение материалов
Типы раскрасок
Раскраска по Ламберту
Раскраска по Фонгу

Раскраска по Блинну
Расширенная раскраска по Фонгу
Анизотропная раскраска
Многослойная раскраска
Градиентная раскраска
Атрибуты материалов
Создание материалов для модели алебарды
Металлический материал для топора
Деревянная рукоятка
Металлический наконечник

Заключительное преобразование текстур
Текстуры и поверхности
Проекционные координаты
Проецирование текстуры на поверхность
Узлы текстуры
Проекционные координаты для полигональных сеток
Подведем итоги

Анимация по методу ключевых кадров

Анимация по методу ключевых кадров

Создание мячика
Анимация мячика
Анимация полета топора
Предварительная подготовка
Настройка сцены
Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения
Анимация топора: создание ключевых кадров
Завершение движения
Вторичные движения
Траектория перемещения

Анимация вдоль траектории
Подводим итоги
Замещение объектов
Замена топора
Копирование анимации
Анимация катапульты
Настройка сцены
Манипуляторы выделения
Анимация катапульты
Анимация с помощью деформаторов

Подведем итоги

Скелеты и кинематика

Скелеты и кинематика
Скелеты и иерархия
Метод прямой кинематики
Создание скелета
Соединение скелета с оболочкой
Моделирование ходьбы
Моделирование руки

Сборка руки
Связывание с оболочкой
Жесткое связывание руки
Мягкое связывание руки
Метод обратной кинематики
Моделирование ног по методу обратной кинематики
Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики
Дальнейшее использование IK-цепочек
Ограничения
Ограничение Point

Ограничение Orient
Ограничение Scale
Ограничение Aim
Ограничения Geometry и Normal
Ограничения Parent, Tangent и Pole Vector
Создание управляемых ключей
Создание управляемого ключа
Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
Подведем итоги

Базовые концепции освещения

Базовые концепции освещения
Учимся видеть
Что нужно создать в сцене?
Освещение с трех точек
Реальное освещение
Источники света в Maya
Общие атрибуты источников света
Типы источников света
Освещение сцены

Тени
Создание теней
Способность объектов отбрасывать тень
Световые эффекты
Объемное освещение
Линзовые эффекты
Свечение материала
Дополнительные упражнения
Источники света в сцене и их анимация
Анимация источника света

Использование инструмента Show Manipulator Tool
Подведем итоги

Настройки визуализации

Настройки визуализации
Общие параметры визуализации
Выбор визуализатора
Предварительный просмотр
Сохранение/загрузка изображения
Хранение изображения/удаление из буфера

Интерактивная фотореалистичная визуализация
Отражения и преломления
Трассируемые отражения
Визуализация эффекта преломления
Работа с камерами
Создание камеры
Типы камер
Атрибуты камеры
Размывание в движении
Пакетная визуализация

Визуализация бутылки
Выбор параметров визуализации
Настройки сцены
Настройки камеры
Пакетная визуализация и просмотр результатов
Подведем итоги

Динамические взаимодействия

Динамические взаимодействия
Динамика твердых и мягких тел

Создание активных и пассивных тел
Перемещение твердых тел
Атрибуты твердого тела
Анимация с помощью модуля дина
Создание бильярдного стола и шаров
Создание твердых тел
Анимация твердых тел
Дополнительные атрибуты твердых тел
Динамика частиц
Испускание частиц

Атрибуты генератора
Атрибуты частиц
Запись сцены
Создание кэш-файла для сцены с частицами
Анимация частиц
Испускание частиц
Настройка атрибутов частиц
Настройка атрибутов визуализации
Эффекты рисования
Атрибуты эффектов рисования

Подведем итоги

Содержание