Теперь, когда частицы вылетают из носика в нужном направлении и с нужной скоростью, отредактируем их атрибуты. Начнем с указания времени жизни:
1. В окне диалога Outliner (Структура) выделите строчку partidel и откройте окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). Выберите в раскрывающемся списке Lifespan Mode (Режим времени жизни) вариант Random Range (Случайный диапазон). Параметру Lifespan (Время жизни) присвойте значение 3, а параметру Lifespan Random (Случайное время жизни) —значение 1. В результате жизнь каждой частицы будет продолжаться от 2 до 4 секунд.
2. Выберите в раскрывающемся списке Particle Render Type (Тип визуализации частиц), расположенном в разделе Render Attributes (Атрибуты визуализации), вариант Cloud (Облако). В результате частицы превратятся в набор огромных перекрывающих друг друга кругов. Они слишком велики для данного случая, однако иногда им требуется придать именно такой вид.
3. Радиус для каждой частицы будет выбираться индивидуально. В разделе Add Dynamic Attributes (Добавление динамических атрибутов) окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) щелкните на кнопке General (Общие), чтобы открыть окно Add Attribute (Добавить атрибут). Перейдите на вкладку Particle (Частицы) и выделите строчку radiusPP (рис. 12.14). Щелкните на кнопке ОК, и в разделе Per Particle (Array) Attributes (Атрибуты одной частицы (массива)) появится атрибут radiusPP (Радиус одной частицы).
Управление размером частиц будет осуществляться назначением текстуры атрибуту radiusPP (Радиус одной частицы). В Maya текстуры можно использовать для управления такими свойствами частиц, как, например, радиус или размер.
В данном случае вам потребуется градиентная текстура. Выбор одноцветной текстуры приведет к тому, что радиус частиц останется неизменным. Например, если текстура имеет белый цвет, радиус всех частиц будет равен 1. В данном случае белый соответствует значению 1, а черный — значению 0.
Таким образом, применение градиентной текстуры с цветовым переходом от черного к белому задаст постепенное увеличение радиуса частиц. Вот как происходит назначение текстуры атрибуту radiusPP (Радиус одной частицы):
1. Щелкните правой кнопкой мыши на текстовом поле radiusPP (Радиус одной частицы) и выберите в появившемся меню команду Create Ramp (Создать градиент). В текстовом поле появится строчка arrayMapperl.outValuePP. Этим вы только что назначили атрибуту градиентную текстуру, которая будет определять радиус частиц по мере их старения.
2. Чтобы получить доступ к редактированию этого градиента, щелкните на текстовом поле radiusPP (Радиус одной частицы) правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню команду arrayMapperl.outValuePP t Edit Ramp (arrayMapperl.outValuePP > Правка градиента). В окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) появятся параметры градиента. Присвойте ему имя radiusPP_ramp. Кроме того, редактировать градиент можно в окнах диалога Hypershade (Редактор узлов) и MultHister (Список узлов).
3. Для нижней части градиента выберите темно-серый цвет (значения HSV — О, О и 0,15 соответственно), а для верхней части — светло-серый (значения HSV — О, О и 0,5 соответственно). В результате в момент образования частиц их радиус будет равен 0,15.
Благодаря градиенту за время жизни частиц их радиус увеличится от 0,15 до 0,5. В момент образования радиус частицы определяется нижней частью градиента, в момент «смерти» — верхней. Убедитесь в том, что ползунок таймера анимации установлен на отметку первого кадра, и запустите воспроизведение. Вы должны получить результат, показанный на рис. 12.15.
Рис. 12.15. Увеличение частиц по мере удаления их от носика чайника
Сравните полученный результат с файлом Kettte_Steam_v2.ma с прилагаемого к книге компакт-диска.