Некоторые пользователи предпочитают моделировать объекты исключительно на основе неоднородных рациональных полигональных сплайнов, а затем при необходимости преобразовывать их в сетки полигонов. В конце концов вы найдете наиболее предпочтительный для себя метод моделирования, но сначала имеет смысл подробно познакомиться с каждым из них.
Попробуем преобразовать NURBS-модель алебарды в сетку полигонов. Подобная операция полезна, например, если вы решите использовать этот объект в компьютерной игре. Загрузите файл axe_model_v3.mb из папки ChapterFiles\Axe_Model\ scenes прилагаемого к книге компакт-диска. Сложнее всего в данном случае сохранить точность формы, поэтому преобразовывать объект мы будем по частям:
1. Выделите рукоятку алебарды, выберите в меню Modify (Изменить) команду Convert (Преобразовать) и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды NURBS to Polygons (NURBS в полигоны). Выберите в меню Edit (Правка) появившегося окна диалога команду Reset Settings (Сбросить настройки) и щелкните на кнопке Apply (Применить). Поверх NURBS-версии рукоятки появится сетка полигонов. Сместите ее на восемь единиц вправо.
2. Щелкните на обухе и нажмите клавишу Т, чтобы выделить все составные части группы Back_Axe. Если в своей версии файла вы не группировали отдельные элементы, выделите обух рамкой. В данном случае преобразование с заданными по умолчанию параметрами снова даст вполне корректный результат. Поэтому щелкните на кнопке Apply (Применить) в окне диалога Convert NURBS to Polygons Options (Параметры преобразования NURBS в полигоны) и сдвиньте полученный объект на восемь единиц вправо.
3. Лопасть топора составлена из большого числа изогнутых линий, поэтому увеличим разбиение будущей полигональной поверхности. Введите в поле Fractional Tolerance (Частичная устойчивость) значение 0,0005. Это приведет к увеличению количества граней (рис. 5.2). Щелкните на кнопке Tessetlate (Разбить) и переместите новый объект на восемь единиц вправо.
Рис. 5.2. NURBS-алебарда (слева) и результат ее преобразования в сетку полигонов (справа)
Если бы преобразование осуществлялось для последующей вставки объекта в игру, количество граней новой модели было бы ограниченным и пришлось бы выбирать другой дизайн алебарды.