Посмотрим, как же выглядит иерархия планет и спутников в окне диалога Outliner (Структура). Если объекты были сгруппированы корректно, вы увидите структуру сцены, подобную показанной на рис. 3.14. Выберите в меню Window (Окно) команду Outliner (Структура). Если вы не успели присвоить каким-то из планет и спутников значимые имена, исправьте этот недостаток.
В качестве примера рассмотрим иерархическую цепочку планеты Марс и двух ее спутников. Иерархические цепочки остальных планет с двумя спутниками имеют точно такую же структуру.
Рис. 3.14. Иерархические зависимости для созданной вами модели Солнечной системы в окне диалога Outliner
В нижней части иерархии располагаются два спутника Марса — mars_moon и mars_ moon2. Каждый из них вращается вокруг собственной опорной точки, расположенной в геометрическом центре. Затем каждый из этих спутников был сгруппирован сам с собой. В результате появились узлы mars_moon_ orbit и mars_moon2_orbit. Их опорные точки были перемещены в центр сферы Mars, что дало возможность смоделировать движение по орбите.
Планета Марс, в свою очередь, вращается вокруг собственной опорной точки, но чтобы заставить ее двигаться вокруг Солнца, требуется еще одна. Кроме того, спутники должны перемещаться вместе с планетой. Поэтому нужно выделить объекты Mars, mars_moon и mars_moon2 и объединить их в группу. Опорная точка этой группы окажется в начале координат, в центре объекта Sun. Полученный в результате узел носит имя Mars_orbit. Он располагается наверху группы, то есть является предком по отношению к остальным узлам. Дочерние объекты наследуют все его преобразования.
Подобные типы иерархических цепочек встречаются в Maya довольно часто. Поэтому вы должны четко осознать, как они формируются, и изучить все приемы работы с ними.