Новые возможности в Maya 6



Создание Солнца и планет

Начнем мы с создания Солнца и планет:

1. Выберите в меню File (Файл) команду New Scene (Создать сцену). Появится окно диалога с вопросом, хотите ли вы сохранить текущую сцену. Щелкните на кнопке Yes (Да), если хотите сохранить этот файл.

2. Перейдите к четырехоконному представлению, поместите указатель мыши над окном проекции Тор (Вид сверху) и нажмите клавишу Пробел, чтобы развернуть это окно на весь экран.

3. Чтобы создать Солнце, выберите в меню Create (Создать) команду NURBS Primitives > Sphere (NURBS-примитивы > Сфера). В начале координат появится сфера. Именно эта точка станет центром нашей Солнечной системы.

4. Выделите строчку nurbsSpherel в верхней части окна диалога Channel Box (Окно каналов) и присвойте объекту имя Sun.

Не забывайте о том, что в Maya большое значение имеет регистр букв. Соответственно, названия sun и Sun могут принадлежать разным объектам.

СОВЕТ

Присваивать объектам значимые имена лучше всего в момент их появления в сцене. Это значительно упрощает операции с файлом, особенно в случае групповой работы над проектом.

5. Нажмите клавишу г, чтобы активизировать инструмент Scale (Масштабировать), и равномерно увеличьте размер сферы примерно в четыре раза. Если вы хотите получить точный результат, введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна диалога Channel Box (Окно каналов) значение 4 (рис. 3.3). С помощью манипуляторов подобной точности достичь практически невозможно.



Рис. 3.3. Значение параметров Scale для объекта Sun в окне диалога Channel Box

Создание планет

Займемся созданием планет.

1. Создайте еще одну NURBS-сферу и присвойте ей имя Mercury.

2. Меркурий является одной из самых маленьких планет. Меньше его только Плутон. Поэтому введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) окна диалога Channel Box (Окно каналов) значение 0,2.

3. Нажмите клавишу w, чтобы активизировать инструмент Move (Переместить), и слегка переместите новую сферу в положительном направлении оси X. Для этого нужно щелкнуть на красной стрелке и перетащить указатель мыши вправо. В результате расстояние между Солнцем и Меркурием должно равняться двум квадратикам координатной сетки.

4. Повторите шаги 1-3 для создания остальных планет. Вот значения параметров Scale (Масштабирование), которые нужно использовать:

Венера — 0,5;

Земля — 0,5;

Марс — 0,4;

Юпитер— 1,0;

Сатурн - 0,9;

Уран - 0,7;

Нептун — 0,7;

Плутон —0,15.

Разумеется, это далеко не точные пропорции планет Солнечной системы, однако в нашем случае особая точность и не требуется. Результат, который вы должны получить, показан на рис. 3.4.



Рис. 3.4. Вид выровненных по одной линии NURBS-сфер, соответствующих планетам Солнечной системы

Привязки

Теперь пришло время воспользоваться привязками (табл. 3.2).

Таблица 3.2. Кнопки для работы с привязками

Значок

Название

Описание

 

Snap to Grids (Привязка к сетке)

Привязывает объекты к линиям координатной сетки

 

Snap to Curves (Привязка к кривым)

Привязывает объекты к различным кривым

 

Snap to Points (Привязка к точкам)

Привязывает объекты к вершинам или управляющим точкам

 

Snap to View Planes (Привязка к плоскостям)

Привязывает объекты к видимым плоскостям

Привязки используются для точного размещения объектов в сцене. В данном случае с их помощью нужно будет слегка поменять положение планет, отцентрировав их по ближайшим узлам координатной сетки:

1. Выделите первую планету Mercury и щелкните на кнопке Snap to Grids (Привязка к сетке) в строке состояния.

2. Точка схода управляющих векторов преобразования Move (Переместить) превратится из квадрата в круг, указывая на включенный режим привязки. Перетащите объект Mercury вправо или влево вдоль оси Хдо ближайшего узла координатной сетки.

3. Проделайте описанную операцию с остальными планетами, стараясь сохранять между ними интервал в две клетки. Солнце двигать не надо, так как оно уже находится в точке пересечения линий сетки.

Кольца Сатурна

Теперь нужно смоделировать кольцо Сатурна:

1. Выберите в меню Create (Создать) команду NURBS Primitives > Torus (NURBS-при-митивы > Тор), чтобы получить объект, имеющий форму кольца. В режиме привязки к узлам сетки переместите его вдоль оси Xтаким образом, чтобы Сатурн оказался внутри кольца. Оба объекта должны иметь один и тот же центр.

2. Убедитесь в том, что тор по-прежнему выделен, и присвойте ему имя Ring.

3. Нажмите клавишу Пробея для перехода к четырехоконному представлению и разверните на весь экран окно проекции Perspective (Перспектива).

4. Нажмите клавишу F, чтобы поместить кольцо (а соответственно, и планету Сатурн) в центр окна проекции.

5. Нажмите клавишу 5 для перехода в режим показа тонированных оболочек объектов, а затем нажмите клавишу 3, чтобы максимально увеличить детализацию тора.



Рис. 3.5. Изменение параметров тора в окне диалога Attribute Editor

6. Нажмите клавишу г, чтобы активизировать инструмент Scale (Масштабировать), и уменьшите размер тора по оси У практически до нуля. В результате должно получиться почти плоское кольцо.

7. Сейчас кольцо «касается» планеты. Вам же требуется получить зазор между планетой и кольцом. Этого можно добиться, изменив внутренний радиус тора.

8. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+a, чтобы открыть окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), и перейдите на вкладку makeNurbsTorusl (рис. 3.5).

9. Параметру Radius (Радиус) присвойте значение 1,5, а параметру Height Ratio (Отношение высоты к радиусу) — значение 0,25.

Итак, все планеты готовы. Пришла пора заняться моделированием спутников.

ПРИМЕЧАНИЕ

Изменение исходных атрибутов объекта, которое вы только что проделали, часто называют параметрическим моделированием (parametric modelling).

Назад Начало Вперед


Книжный магазин