Новые возможности в Maya 6

         

Настройка атрибутов визуализации

Теперь, когда частицы двигаются нужным вам образом, осталось придать им корректный вид. Этот процесс называется настройкой атрибутов визуализации. Для разных типов частиц он проходит по-разному, соответственно, описанная в данном разделе последовательность действий применима только к частицам типа Cloud (Облако).

Для корректной визуализации таких частиц им нужно назначать материал Particle Cloud (Облако частиц). Во многом он подобен материалам, с которыми вам уже приходилось сталкиваться при выполнении упражнений.

1. Откройте окно диалога Hypershade (Редактор узлов) и выберите в меню Create (Создать) этого окна команду Volumetric Materials > Particle Cloud (Объемные материалы > Облако частиц). Созданный по умолчанию материал particleCloudl присутствует в каждой сцене, но мы создадим новый образец.

2. Дважды щелкните на образце материала particleCloud2, чтобы открыть для него окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) (рис. 12.16), и присвойте новому материалу имя steam.

Настройка атрибутов визуализации

Рис. 12.16. Окно диалога Attribute Editor для материала steam

3. Измените цвет материала с голубого на белый. Выделите в окне диалога Outliner (Структура) строчку particlel, в окне диалога Hypershade (Редактор узлов) щелкните правой кнопкой мыши на образце материала steam и выберите в появившемся меню команду Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту).

4. Откройте окно диалога Render Global Settings (Общие параметры визуализации) и выберите в раскрывающемся списке Presets (Предустановленные значения) раздела Resolution (Разрешение) вариант 640 х 480. Перейдите на вкладку Maya Software (Программный визуализатор) и выберите в раскрывающемся списке Quality (Качество) раздела Anti-aliasing Quality (Качество сглаживания) вариант Intermediate Quality (Промежуточное качество). Запустите воспроизведение анимации и остановите его примерно посередине диапазона. Визуализируйте окно проекции Perspective (Перспектива). Вы должны получить примерно такой же результат, как на рис. 12.17.

Визуализируйте всю сцену при минимальном разрешении 320 х 240, чтобы оценить полученный эффект. Просмотреть результаты визуализации лучше всего с помощью служебной программы FCheck, с которой вы познакомились в предыдущей главе. Сразу бросаются в глаза слишком большая плотность пара и отсутствие прозрачности. Кроме того, по истечении времени жизни частицы просто исчезают. В реальности же пар рассеивается. То есть нужно сделать так, чтобы по мере роста частицы постепенно сливались с окружающей средой. Их прозрачность должна возрастать, достигая максимума к концу времени жизни. Вот как это можно сделать:

Настройка атрибутов визуализации

Рис. 12.17. Результат визуализации сцены с чайником, из носика которого вырывается пар

1. Выделите материал steam в окне диалога Hypershade (Редактор узлов) и откройте для него окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). В данном случае не имеет смысла присваивать атрибуту Transparency (Прозрачность) какое-то определенное значение. Вам потребуется еще один градиент. Точно так же, как и назначенная атрибуту radiusPP (Радиус одной частицы) градиентная текстура, новый градиент заставит частицы блекнуть по мере старения. А к моменту окончания времени жизни они станут совершенно прозрачными. Щелкните на кнопке с рисунком шахматной доски, расположенной справа от поля Life Transparency (Изменение прозрачности со временем), чтобы открыть окно диалога Create Render Node (Создать узел визуализации).

Настройка атрибутов визуализации

2. Щелкните на кнопке Ramp (Линейный градиент), и окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) откроется на новой вкладке partideSamplerlnfol. Но вам не требуется редактировать этот узел, поэтому просто выделите узел rampZ в окне диалога Hypershade (Редактор узлов), чтобы сделать видимыми его атрибуты.

3. Присвойте новому градиенту имя steam_transparency. Так как считывание информации происходит снизу вверх, нижнюю часть градиента сделайте белой.

Настройка атрибутов визуализации

Цвет в центре сделайте светло-серым, а вверху — опять белым. В результате к концу жизни частицы станут полностью прозрачными.

4. Визуализируйте кадр, чтобы оценить полученный результат. Теперь частицы выглядят более достоверно. Сравните изображение, показанное на рис. 12.18, с результатом предыдущей визуализации.

Настройка атрибутов визуализации

Рис. 12.18. Более реалистичный пар из носика

5. Для устранения зазора между струей пара и носиком можно переместить генератор частиц внутрь носика.

Чтобы сравнить результат своей работы с образцом, загрузите файл Kettle_Steam_ vS.ma с прилагаемого к книге компакт-диска.

Поэкспериментируйте со значением параметра Rate (Частота), стараясь получить наиболее достоверный результат. Кроме того, попытайтесь анимировать атрибут Speed (Скорость) и посмотрите, как будет выглядеть анимация при различных значениях параметра radiusPP (Радиус одной частицы). Имитация, полученная в данном упражнении, довольно корректна, но нельзя сказать, чтобы она воспроизводила реальный пар. По мере дальнейшего знакомства с Maya вы откроете для себя другие техники создания подобных эффектов, но их рассмотрение выходит за рамки данной книги.

Воспользуйтесь частицами типа Cloud (Облако) для имитации, например, пара от чашки с кофе. Этот пар двигается намного медленней и имеет меньшую плотность. Также попытайтесь самостоятельно воссоздать след от самолета и сигаретный дым.

Частицы типа Cloud (Облако) превосходно подходят для получения начальных навыков работы с данным типом объектов. Постепенно можно переходить к исследованию частиц других типов. Чем больше вы экспериментируете, тем проще вам будет в дальнейшем. Вы быстро обнаружите, что частицы позволяют реалистично сымитировать множество эффектов для анимации.


Содержание раздела