Новые возможности в Maya 6

         

Моделирование с помощью деформаторов

Дчформаторами называются инструменты, предназначенные для изменения формы объектов. В то время как перемещения управляющих вершин вызывают изменение формы отдельных участков, деформаторы меняют вид всего объекта. Вам часто придется прибегать к таким деформаторам, как Bend (Изгиб) или Flare (Выпуклость), и вы убедитесь, насколько удобными и мощными инструментами они Являются. Более подробную информацию о работе с ними вы найдете в главе 6.

А пока мы изменим форму обуха с помощью деформатора Flare (Выпуклость):

1. Выделите две боковые грани. Благодаря фиксации истории конструирования деформации этих граней скажутся на состоянии соединяющих их поверхностей, полученных методом лофтинга.

2. Нажмите клавишу F2 для перехода в режим Animation (Анимация).

3. Выберите в меню Deform (Деформация) команду Create Nonlinear > Flare (Создать нелинейную > Выпуклость). Появившийся деформатор имеет цилиндрическую форму.

4. Поверните его на 90° вокруг оси Z.

5. Откройте окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), нажав комбинацию клавиш Ctrl+a. Перейдите на вкладку flarel и введите в поле Start Flare 7. (Начало выпуклости по оси Т) значение 0,02, а в поле High Bound (Верхняя граница) — значение 0,5.

Моделирование с помощью деформаторов

Рис. 4.30. Работа над обухом закончена

Деформаторы используют историю конструирования для трансформирования геометрии, к которой они присоединены. Получив желаемую форму (рис. 4.30), деформатор можно удалить. Но если просто выделить деформатор и нажать клавишу Delete, объект вернет исходную форму. Поэтому сначала нужно удалить историю конструирования, выбрав в меню Edit (Правка) команду Delete by Type > History (Удалить объекты типа > История).

Работа над обухом закончена. Осталось смоделировать рукоять, и модель будет полностью готова.

1. Нажмите клавишу F3 для возвращения в режим Modeling (Моделирование). Сделайте видимой плоскость изображения в окне проекции Front (Вид спереди).

2. Создайте кривую, повторяющую контур левой половины рукояти. Начните сверху и постепенно спускайтесь вниз.

Моделирование с помощью деформаторов

Рис. 4.31. Полученная методом вращения рукоять завершает модель алебарды

Моделирование с помощью деформаторов

Рис. 4.32. Окно диалога Outliner со списком узлов смоделированной алебарды

3. Завершив создание кривой, нажмите кнопку Snap to Points (Привязка к точкам) в строке состояния. Затем нажмите клавишу Insert и переместите опорную точку кривой на последнюю снизу управляющую вершину.

4. Еще раз нажмите клавишу Insert. Выделите кривую и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Revolve (Вращение) в меню Surfaces (Поверхности). Убедитесь в том, что переключатель Axis Preset (Предустановленная ось) стоит в положении Y. Параметр Start Sweep (Начало сектора) должен иметь значение 0, а параметр End Sweep (Конец сектора) — значение 360. Заданное по умолчанию параметром Segments (Сегментов) количество сегментов также вполне подойдет в данном случае. Переключатель Output Geometry (Выходная геометрия) должен быть установлен в положение NURBS. Щелкните на кнопке Revolve (Вращать), и объект будет готов (рис. 4.31).

Для сравнения вы можете загрузить файл axe_model_ vS.mb с прилагаемого к книге компакт-диска. В главе б вы познакомитесь с другими деформаторами и получите дополнительные навыки работы с ними.


Содержание раздела