Большинство моделей, созданных на основе поверхностей с иерархическим разбиением, после завершения работы преобразуются в сетку полигонов. Сами по себе подобные поверхности требуют значительного количества ресурсов, соответственно, упомянутое преобразование способствует повышению производительности дальнейшей работы, например анимации модели. Именно такой подход обычно демонстрируют профессионалы.
Рис. 6.19. Создание носика
Рис. 6.20. Чайник, полученный на основе поверхностей с иерархическим разбиением
Процедура преобразования в сетку полигонов у поверхностей с иерархоческим разбиением и NURBS-поверхности практически одинаковы:
1. Выделите все объекты сцены, выберите в меню Modify (Изменить) команду Convert (Преобразовать) и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Subdiv to Polygons (Поверхности с иерархическим разбиением в полигоны). Появится окно диалога, показанное на рис. 6.21.
2. Установите переключатель Tessellation Metod (Метод разбиения) в положение Adaptive (Адаптивный). Именно такой способ разбиения обычно дает самые лучшие результаты. В этом случае для каждого уровня разбиения создается равное число полигональных граней. Чем выше уровень разбиения области, тем больше количество граней будет для нее создано.
Рис. 6.21. Окно диалога Convert Subdiv To Polygons Options
3. Параметр Divisions Per Face (Разбиений на одну грань) управляет степенью сглаживания итоговой полигональной поверхности. При заданном по умолчанию значении 1 чайник будет выглядеть разбитым на отдельные грани. Присвойте этому параметру значение 2.
4. Но самые лучшие результаты можно получить, преобразовывая объект по частям и регулируя значение параметра Divisions Per Face (Разбиений на одну грань) по обстоятельствам. Вы увидите, что значение 2 подходит ко всем частям, кроме ручки. В процессе преобразования ручки присвойте этому параметру значение 3.