Программирование графики с использованием Direct3D



     москитные сетки в Зеленограде, акция. |          

Функция MeshPickWin::CreateScene()


Функция CreateScene() приложения MeshPick привелена в листинге 9.2.

Листинг 9.2. Функция MeshPickWin::CreateScene()

BOOL MeshPickWin::CreateScene() { // ------- КОНСТРУКТОР СЕТОК -------- D3DRMLOADRESOURCE resinfo; resinfo.hModule = NULL; resinfo.lpName = MAKEINTRESOURCE(IDR_SPHEREMESH); resinfo.lpType = "MESH"; LPDIRECT3DRMMESHBUILDER meshbuilder; d3drm->CreateMeshBuilder(&meshbuilder); meshbuilder->Load(&resinfo, NULL, D3DRMLOAD_FROMRESOURCE, NULL, NULL); meshbuilder->SetQuality(D3DRMRENDER_FLAT); //------ ДЕВЯТЬ СЕТОК ---------- for (int x = 0; x < 3; x++) { for (int y = 0; y < 3; y++) { LPDIRECT3DRMMESH mesh; meshbuilder->CreateMesh(&mesh); mesh->SetGroupColorRGB(0, D3DVALUE(x % 2), D3DVALUE(y % 2), D3DVALUE(1)); LPDIRECT3DRMFRAME meshframe; d3drm->CreateFrame(scene, &meshframe); meshframe->AddVisual(mesh); int xoffset = (rand() % 3) - 1; int yoffset = (rand() % 3) - 1; meshframe->SetPosition(scene, D3DVALUE((x - 1) * 10 + xoffset), D3DVALUE((y - 1) * 10 + yoffset), D3DVALUE(0)); meshframe->SetRotation(scene, D3DVALUE(0), D3DVALUE(1), D3DVALUE(0), D3DVALUE(.1)); meshframe->Release(); meshframe = 0; mesh->Release(); mesh = 0; } } meshbuilder->Release(); meshbuilder = 0; //------- ФУНКЦИЯ ОБРАТНОГО ВЫЗОВА -------- scene->AddMoveCallback(UpdateDrag, NULL); // -------- НАПРАВЛЕННЫЙ СВЕТ -------- LPDIRECT3DRMLIGHT dlight; d3drm->CreateLightRGB(D3DRMLIGHT_DIRECTIONAL, D3DVALUE(1.00), D3DVALUE(1.00), D3DVALUE(1.00), &dlight); LPDIRECT3DRMFRAME dlightframe; d3drm->CreateFrame(scene, &dlightframe); dlightframe->AddLight(dlight); dlightframe->SetOrientation(scene, D3DVALUE(0), D3DVALUE(-1), D3DVALUE(1), D3DVALUE(0), D3DVALUE(1), D3DVALUE(0)); dlight->Release(); dlight = 0; dlightframe->Release(); dlightframe = 0; //------ КАМЕРА ---------- d3drm->CreateFrame(scene, &camera); camera->SetPosition(scene, D3DVALUE(0), D3DVALUE(0), D3DVALUE(-50)); d3drm->CreateViewport(device, camera, 0, 0, device->GetWidth(), device->GetHeight(), &viewport); return TRUE; }

Функция CreateScene() выполняет следующие пять действий:

  1. Использует интерфейс Direct3DRMMeshBuilder для загрузки сферической сетки.
  2. Создает девять сеток и фреймы для каждой из них.
  3. Устанавливает функцию обратного вызова UpdateDrag().
  4. Создает источник света.
  5. Создает порт просмотра.

На первом этапе осуществляется создание конструктора сеток:

D3DRMLOADRESOURCE resinfo; resinfo.hModule = NULL resinfo.lpName = MAKEINTRESOURCE(IDR_SPHEREMESH); resinfo.lpType = "MESH"; LPDIRECT3DRMMESHBUILDER meshbuilder; d3drm->CreateMeshBuilder(&meshbuilder); meshbuilder->Load(&resinfo, NULL, D3DRMLOAD_FROMRESOURCE, NULL, NULL); meshbuilder->SetQuality(D3DRMRENDER_FLAT);

Сетка загружается из ресурсов приложения функцией Load() интерфейса Direct3DRMMeshBuilder. Затем вызывается функция SetQuality(), чтобы изменить используемый по умолчанию для конструктора сеток метод визуализации Гуро на плоский метод визуализации.

На втором этапе для создания девяти сеток используется цикл. В цикле используется инициализированный ранее указатель meshbuilder:

for (int x = 0; x < 3; x++) { for (int y = 0; y < 3; y++) { LPDIRECT3DRMMESH mesh; meshbuilder->CreateMesh(&mesh); mesh->SetGroupColorRGB(0, D3DVALUE(x % 2), D3DVALUE(y % 2), D3DVALUE(1)); LPDIRECT3DRMFRAME meshframe; d3drm->CreateFrame(scene, &meshframe); meshframe->AddVisual(mesh); int xoffset = (rand() % 3) - 1; int yoffset = (rand() % 3) - 1; meshframe->SetPosition(scene, D3DVALUE((x - 1) * 10 + xoffset), D3DVALUE((y - 1) * 10 + yoffset), D3DVALUE(0)); meshframe->SetRotation(scene, D3DVALUE(0), D3DVALUE(1), D3DVALUE(0), D3DVALUE(.1)); meshframe->Release(); meshframe = 0; mesh->Release(); mesh = 0; } } meshbuilder->Release(); meshbuilder = 0;

Для создания девяти сеток применяются вложенные циклы. В теле внутреннего цикла для создания сетки используется функция CreateMesh() интерфейса Direct3DRMMeshBuilder. Назначаемый сетке цвет зависит от текущей итерации цикла. Затем создается фрейм и сетка присоединяется к нему с помощью функции AddVisual(). Местоположение сетки зависит от текущей итерации цикла, но слегка изменяется на случайную величину (это сделано для того, чтобы пользователь понял, что сетки можно перемещать). Каждому фрейму назначаются атрибуты вращения, после чего указатели meshframe и mesh освобождаются.

Затем устанавливается функция обратного вызова:

scene->AddMoveCallback(UpdateDrag, NULL);

При установке функции обратного вызова используется фрейм scene (корневой фрейм). Этот фрейм выбран произвольно, можно использовать любой другой фрейм сцены.

На четвертом этапе выполняется создание источников света:

LPDIRECT3DRMLIGHT dlight; d3drm->CreateLightRGB(D3DRMLIGHT_DIRECTIONAL, D3DVALUE(1.00), D3DVALUE(1.00), D3DVALUE(1.00), &dlight); LPDIRECT3DRMFRAME dlightframe; d3drm->CreateFrame(scene, &dlightframe); dlightframe->AddLight(dlight); dlightframe->SetOrientation(scene, D3DVALUE(0), D3DVALUE(-1), D3DVALUE(1), D3DVALUE(0), D3DVALUE(1), D3DVALUE(0)); dlight->Release(); dlight = 0; dlightframe->Release(); dlightframe = 0;

Приведенный выше код создает направленный источник света и позиционирует его таким образом, чтобы свет распространялся между положительным направлением оси Z и отрицательным направлением оси Y. Источник света присоединаяется к фрейму с помощью функции AddLight() интерфейса Direct3DRMFrame.

На последнем этапе осуществляется создание порта просмотра:

d3drm->CreateFrame(scene, &camera); camera->SetPosition(scene, D3DVALUE(0), D3DVALUE(0), D3DVALUE(-50)); d3drm->CreateViewport(device, camera, 0, 0, device->GetWidth(), device->GetHeight(), &viewport);

Указатель на фрейм camera инициализируется функцией CreateFrame() интерфейса Direct3DRM, после чего фрейм позиционируется с помощью функции SetPosition() интерфейса Direct3DRMFrame. Указатель viewport инициализируется функцией CreateViewport() интерфейса Direct3DRM.









Содержание    Назад    Вперед