Дерево зависимостей определяет порядок создания интерфейсов. Например, объект Direct3DRM располагается на вершине дерева, поэтому все остальные объекты зависят от его существования. Это значит, что объект Direct3DRM должен создаваться первым. После того, как он создан, можно создать фрейм сцены или объект отсечения. Процесс продолжается до тех пор, пока не будут созданы все объекты. На рис. 4.4 показан порядок создания объектов, соответствующий требованиям дерева зависимостей.
Рис. 4.4. Порядок создания интерфейсов
Из рисунка видно, что стандартные интерфейсы создаются в первую очередь, а после них создаются специализированные интерфейсы приложения. Это не единственный возможный порядок создания, поскольку некоторые пары интерфейсов, например, интерфейсы meshbuilder и meshframe, можно поменять местами, однако рассматриваемый далее код придерживается именно этого порядка.