Чтобы придать объектам более реалистичный
В этой главе
Чтобы придать объектам более реалистичный вид, нужно назначить им материалы. Эта глава посвящена именно вопросам их создания и применения. Оценка возможных вариантов материалов в Maya является увлекательным занятием. Какой вариант предпочтительнее выбрать для конкретной модели — хромовый окрас с красной окантовкой или пурпурный пластик? Имитация любых поверхностей в Maya легко выполняется с помощью окна диалога Hypershade (Редактор узлов). Если материал не подходит, можно его отредактировать, снова назначить объекту и визуализировать полученный результат. В этой главе вы познакомитесь с основами создания материалов и узнаете, как сделать их более сложными с помощью карт текстур. Мы рассмотрим следующие темы:
Ключевые термины
Материалы (Materials). Определенный набор характеристик, присваиваемый поверхности геометрической модели для придания ей сходства с поверхностью реального объекта.
Раскраска (Shader). Имитация свойств материала, различающаяся по способу отображения зеркальных бликов.
Редактор узлов (Hypershade). Редактор материалов в Maya.
Карта текстуры (Texture map). Двумерный рисунок, назначаемый плоской поверхности. Обычно это растровое изображение, например снимок волокон древесины, которое может повторяться требуемое количество раз.
Проекционные координаты (UV coordinates). Система координат поверхности трехмерного объекта, необходимая для корректного размещения на ней текстуры.
Объекты могут иметь несколько наборов проекционных координат.
Карты текстуры внешней среды (Environmental textures). Карты текстуры, учитываемые при формировании цвета зеркального отражения и цвета прозрачности.
Объемный материал (Volumetric material). Тип материала, применяемый для имитации таких объектов, как пар, дым, пыль или облака.
Процедурные текстуры (Procedural textures). Двумерные или трехмерные текстуры, создаваемые на основе математических формул.
Карта рельефа (Bump map). Применение карты текстуры для придания поверхности объекта видимости трехмерных неровностей.
Раскраска по Фонгу (Phong shader). Тип раскраски с большими и яркими зеркальными
бликами.
Раскраска по Ламберту (Lambert shader). Тип раскраски без зеркальных бликов.
Раскраска по Блинну (Btinn shader). Тип раскраски с более округлыми и менее яркими зеркальными бликами, чем при раскраске по Фонгу.
Анизотропная раскраска (Anisotropic shader). Тип раскраски с несимметричными бликами на поверхности материалов.
Просвечивание (Translucency). Параметр, позволяющий имитировать свет, просвечивающий сквозь материал.
Прозрачность (Transparency). Параметр, определяющий способность видеть сквозь материалы. Используется, к примеру, для имитации стекла.
Зеркальные блики (Specular highlights). Группа параметров, отвечающих за характеристики бликов на поверхности материала.
Самосвечение (Self-Illumination). Чувствительность материала к свету. Если значение данного параметра равно 100, цвет диффузного рассеяния полностью заменяет собой цвет подсветки. Такой материал применяется, например, для моделирования огней неоновой рекламы.