Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 (часть 2)

         

Создание старого дома


Итак, все готово для начала работы над созданием «Мира монстров». Прежде всего вам предстоит на основе простых NURBS-объектов смоделировать дом, в котором будет жить монстр. По мере добавления все новых и новых деталей дом будет становиться все сложнее. Мы не собираемся приводить исчерпывающий список всех инструментов Maya с объяснением возможных вариантов их использования. Для этого существует руководство пользователя. Но назначение основных инструментов станет понятным в процессе обучения работе с программой.

ВНИМАНИЕ

Случайное нажатие комбинации клавиш Alt+v спровоцирует воспроизведение анимации, что может стать источником проблем. Так как ползунок таймера анимации в данном упражнении скрыт, а ключи анимации для какого-либо объекта пока не созданы, вы даже не заметите, что перешли в режим воспроизведения анимации, в котором невозможно создание и редактирование большинства объектов. Сделать видимым ползунок таймера анимации можно, выбрав в меню оперативного доступа команду Display > UI Elevemts > Time Slider (Отображение > Элементы интерфейса > Ползунок таймера анимации) или нажав комбинацию клавиш Alt+t. Чтобы остановить воспроизведение анимации, если оно все же началось, повторно нажмите Alt+v или воспользуйтесь клавишей Esc. Перепрограммировать заданную по умолчанию комбинацию клавиш можно в окне диалога Hotkey Editor (Редактор клавиатурных комбинаций), которое вызывается командой Windows > Settings/Preferences > Hotkeys (Окно > Настройки/Параметры > Клавиатурные комбинации). В разделе Assign New Hotkey (Назначить новую клавиатурную комбинацию) введите v в поле Key (Клавиша), установите переключатель Modifier (Модификатор) в положение Alt и нажмите кнопку Find (Найти). Теперь можно легко назначить найденной команде новую клавиатурную комбинацию. Впрочем, подобными вещами лучше не увлекаться, потому что если впоследствии вам придется, например, переустановить программу, все значения клавиатурных комбинаций вернутся к заданным по умолчанию, и вы просто не сможете сними работать, потому что привыкли к своим собственным!



Свое знакомство с NURBS-объектами вы начнете с построения дома, в процессе которого будут использоваться меню оперативного доступа, клавиатурные комбинации и контекстные меню. Работа над сценой продолжится в следующих главах, и к концу книги вы получите детально разработанную сцену, визуализация которой приведет к появлению впечатляющей анимации.

Начало нового проекта

В отличие от других приложений Windows, Maya всегда по умолчанию сохраняет документы в папках, предназначенных для проекта. Почему в папках, а не в одной папке? Maya создает набор вложенных папок, чтобы управлять всеми созданными файлами в процессе формирования сложной анимации. Файлы сцены, текстуры, результаты визуализации и т. п. хранятся в отдельных папках. Обычно, начиная новый проект, пользователи создают для него специальную папку, а затем программа автоматически создает все нужные вложенные папки.

  • Во-первых, нужно создать папку, которая при выполнении упражнений будет использоваться в качестве папки назначения. Присвойте ей имя в соответствии со стандартом, принятым в вашей операционной системе.


  • ВНИМАНИЕ

    Избегайте использования символа пробела в именах папок и файлов, заменяя его знаком подчеркивания. Если маршрут доступа к файлам включает пробелы, Maya может работать некорректно.

  • Для создания нового проекта выберите в меню оперативного доступа команду File > Project > New (Файл > Проект > Создать).


  • Введите в поле Name (Имя) имя проекта OldHouse и нажмите кнопку Use Defaults (По умолчанию).


  • В поле Location (Местоположение) введите путь доступа к папке M4F_SW. Нажмите кнопку Browse (Просмотр) и, найдя в появившемся окне диалога нужную папку, дважды щелкните на ее имени. Затем нажмите кнопку Accept (Принять). Если теперь, например, с помощью приложения Windows Explorer посмотреть на содержимое папки M4F_SW, то будет видно, что в ней возникло несколько дополнительных папок, необходимых для работы над данным проектом.


  • Если вы меняли параметры координатной сетки, их требуется восстановить.


    Только в этом случае начальная точка будет располагаться в нужном месте. Выберите в меню оперативного доступа команду Display (Отображение) и в появившемся меню щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Grid (Сетка). В меню Edit (Правка) появившегося окна диалога Grid Options (Параметры сетки) выберите команду Reset Settings (Сбросить настройки). Нажмите кнопку Apply and Close (Применить и закрыть).


  • Теперь нужно указать систему единиц, в которой будут исчисляться размеры создаваемых объектов. Выберите в меню оперативного доступа команду Windows > Settings/Preferences > Hotkeys (Окно > Настройки/Параметры >Клавиатурные комбинации).


  • В списке Categories (Категории) появившегося окна диалога выберите вариант Settings (Настройки). В раскрывающемся списке Linear (Линейные) раздела Working Units (Рабочие единицы) выберите вариант Inch (Дюймы).


  • Нажмите кнопку Save (Сохранить) и затем закройте окно диалога Preferences (Параметры).


  • СОВЕТ

    После изменения единиц измерения у вас могут возникнуть проблемы с изменением масштаба. Например, вдруг может оказаться, что половина окна проекции просто отрезана. Причиной этого является слишком малое значение параметра Far Clip Plane (Дальняя плоскость отсечки). Убедитесь, что у вас активно окно проекции Perspective (Перспектива) и выберите в меню оперативного доступа команду View > Camera Attribute Editor (Вид > Редактор атрибутов для камеры). В поле Far Clip Plane (Дальняя плоскость отсечки) раздела Camera Attributes (Параметры камеры) введите значение 10 000. Если же объект исчезает при попытке разглядеть его поближе, измените значение параметра Near Clip Plane (Ближняя плоскость отсечки).

    Содержание раздела